MapRaiders
PT-BR
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Dois decks. Uma mesa.

A arena de duelos de cartas de MapRaiders

A arena de duelos de cartas é onde seu deck encontra outro deck. Dois Commanders, cinquenta cartas cada, cinco construções por lado. Quem mantiver uma construção em pé por mais tempo leva a partida.

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  1. Arena de duelos de cartas MapRaiders antes da partida: painel 'Em casa ou fora' com o resultado de pedra contra tesoura, os contadores de vida dos dois lados e o botão 'Em casa, eu começo'
    Em casa ou foraA arena antes do primeiro turno. Pedra, papel e tesoura decide quem escolhe.
  2. Jogo de cartas colecionáveis MapRaiders: menu com Jogar, Montar decks e Todas as cartas, campos de seleção para lado 1, lado 2 e o adversário, além do botão que inicia uma partida
    Escolha um deck, comece a partidaNo menu, você escolhe os dois lados e o adversário. No teste, um bot joga o segundo lado.

Capturas de tela reais do teste interno atual do app. Nessas imagens, a interface está em alemão.

O que é a arena de duelos de cartas

A arena de duelos de cartas é o lugar em MapRaiders onde as partidas do jogo de cartas colecionáveis (TCG) acontecem. Você traz um Commander e um deck, seu adversário faz o mesmo, e a mesa decide.

Para a arena, você não precisa sair de casa. Ela funciona em casa, no sofá ou no trem. O que você conquista lá fora e o que você joga à mesa pertencem ao mesmo mundo.

Antes da partida: em casa ou fora

Toda partida começa com uma decisão. Uma rodada de pedra, papel e tesoura decide quem a toma.

Em casa

Você começa, e seu Commander define o campo de batalha.

Fora

Seu adversário começa, e o Commander dele define o campo de batalha.

Começar não é tudo: ninguém ataca no próprio primeiro turno. Por isso a escolha é de verdade. Você quer o primeiro turno e seu próprio campo de batalha, ou prefere deixar o outro lado jogar primeiro e ver o que ele faz?

Uma decisão de verdade numa partida

Um exemplo: pedra, papel e tesoura sai a seu favor e você escolhe jogar em casa. Você começa no campo do seu Commander, compra uma carta e tem na mão duas que se encaixam: uma unidade e uma armadilha.

Se você jogar a unidade, ela fica na mesa desde cedo, mas seu adversário a vê e pode se preparar. Se colocar a armadilha virada para baixo, você não mostra nada, mas ela só funciona quando ele atacar. Ninguém ataca no próprio primeiro turno de qualquer forma, então jogar escondido logo no começo não te dá nada além de tempo.

Mais tarde, a mesma pergunta volta de outra forma: você ataca a unidade que te ameaça ou vai direto em uma construção e tira uma das vidas dela?

O que fica sobre a mesa

I II50 III
IV
  1. IUm CommanderLidera seu deck e fica virado para cima. Não conta entre as cinquenta cartas.
  2. IICinquenta cartasSeu deck: unidades, comandos, armadilhas e terrenos.
  3. IIICinco cartas na mãoOs dois lados começam com a mesma quantidade de cartas na mão.
  4. IVCinco construçõesSob cada uma fica uma carta do seu deck virada para baixo: sua vida.

Um turno: comprar, ativar, atacar

Os turnos se alternam. Cada turno tem os mesmos três passos.

  1. IComprarvocê tira uma carta do seu deck.
  2. IIAtivarvocê joga cartas da mão e usa habilidades.
  3. IIIAtacarvocê vai contra unidades ou construções inimigas.

Armadilhas ficam viradas para baixo até chegar o momento certo, e o terreno muda o campo de batalha enquanto continuar em jogo. Você nunca vê tudo o que seu adversário preparou.

Como uma partida termina

Quando uma construção cai, sua carta de vida é virada, e essa vida se perde. Quem não tiver mais nenhuma construção em pé perde a partida.

As cartas de vida não são cartas extras. Elas vêm do seu próprio deck: uma carta virada para baixo sob cada uma das suas cinco construções.

Em teste

No teste interno: jogue contra o bot

No teste interno, os testadores jogam contra um bot. Você escolhe os decks dos dois lados, e o bot joga o segundo. É assim que testamos regras, decks e interface antes que pessoas encontrem pessoas.

Um simulador no navegador está planejado. A ideia é que funcione sem conta, para você aprender o jogo antes de se cadastrar.

Planejado

No beta: duelos de cartas multijogador

No beta, a arena se abre para duelos de cartas multijogador: seu deck contra outros jogadores. O beta começa sem nada em risco.

Também planejado: provar seu valor no duelo de cartas é um dos quatro caminhos para conseguir cartas. Tudo é conquistado jogando.

Planejado

O mapa cria o conflito, o duelo decide

A ideia é ligar a arena ao mapa do mundo: o mapa decide onde surgem os conflitos; o duelo de cartas decide quem tira proveito deles. Como exatamente um duelo vai decidir sobre território ainda está sendo definido. Vai estar aqui assim que for decidido.

Deck contra deck, facção contra facção

Toda carta pertence a uma de seis facções: Civilização, Tecnologia, Natureza, Céu, Inferno e Cosmos. Na arena, elas se encontram deck contra deck.

A história chama isso de A Colisão: a costura entre os mundos se rasga, e figuras de todas as eras e mundos ficam frente a frente. Seu Commander decide qual delas você lidera.

Facção Civilização do TCG MapRaiders: busto com coroa de louros
I · Vermelho

Civilização

Impérios, exércitos e ordem. Quem constrói também defende.

Facção Tecnologia do TCG MapRaiders: máquina alada de aço
II · Azul

Tecnologia

Aço, máquinas e precisão fria. O progresso não pede licença.

Facção Natureza do TCG MapRaiders: mãe da floresta com coroa de galhada
III · Verde

Natureza

Floresta, raiz e matilha. A natureza toma de volta o que é dela.

Facção Céu do TCG MapRaiders: anjo na luz
IV · Branco

Céu

Luz, vigília e julgamento. O Céu protege e não esquece nada.

Facção Inferno do TCG MapRaiders: demônio com chifres e asas
V · Preto

Inferno

Fogo, pacto e preço. Todo poder está ao alcance, e cada um cobra o seu preço.

Facção Cosmos do TCG MapRaiders: globo celeste com órbitas planetárias
VI · Roxo

Cosmos

Estrelas, órbitas e o silêncio entre elas.

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