
Civilização
Impérios, exércitos e ordem. Quem constrói também defende.
A arena de duelos de cartas é onde seu deck encontra outro deck. Dois Commanders, cinquenta cartas cada, cinco construções por lado. Quem mantiver uma construção em pé por mais tempo leva a partida.
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Capturas de tela reais do teste interno atual do app. Nessas imagens, a interface está em alemão.
A arena de duelos de cartas é o lugar em MapRaiders onde as partidas do jogo de cartas colecionáveis (TCG) acontecem. Você traz um Commander e um deck, seu adversário faz o mesmo, e a mesa decide.
Para a arena, você não precisa sair de casa. Ela funciona em casa, no sofá ou no trem. O que você conquista lá fora e o que você joga à mesa pertencem ao mesmo mundo.
Toda partida começa com uma decisão. Uma rodada de pedra, papel e tesoura decide quem a toma.
Você começa, e seu Commander define o campo de batalha.
Seu adversário começa, e o Commander dele define o campo de batalha.
Começar não é tudo: ninguém ataca no próprio primeiro turno. Por isso a escolha é de verdade. Você quer o primeiro turno e seu próprio campo de batalha, ou prefere deixar o outro lado jogar primeiro e ver o que ele faz?
Um exemplo: pedra, papel e tesoura sai a seu favor e você escolhe jogar em casa. Você começa no campo do seu Commander, compra uma carta e tem na mão duas que se encaixam: uma unidade e uma armadilha.
Se você jogar a unidade, ela fica na mesa desde cedo, mas seu adversário a vê e pode se preparar. Se colocar a armadilha virada para baixo, você não mostra nada, mas ela só funciona quando ele atacar. Ninguém ataca no próprio primeiro turno de qualquer forma, então jogar escondido logo no começo não te dá nada além de tempo.
Mais tarde, a mesma pergunta volta de outra forma: você ataca a unidade que te ameaça ou vai direto em uma construção e tira uma das vidas dela?
II



50
III



Os turnos se alternam. Cada turno tem os mesmos três passos.
Armadilhas ficam viradas para baixo até chegar o momento certo, e o terreno muda o campo de batalha enquanto continuar em jogo. Você nunca vê tudo o que seu adversário preparou.
Quando uma construção cai, sua carta de vida é virada, e essa vida se perde. Quem não tiver mais nenhuma construção em pé perde a partida.
As cartas de vida não são cartas extras. Elas vêm do seu próprio deck: uma carta virada para baixo sob cada uma das suas cinco construções.
No teste interno, os testadores jogam contra um bot. Você escolhe os decks dos dois lados, e o bot joga o segundo. É assim que testamos regras, decks e interface antes que pessoas encontrem pessoas.
Um simulador no navegador está planejado. A ideia é que funcione sem conta, para você aprender o jogo antes de se cadastrar.
No beta, a arena se abre para duelos de cartas multijogador: seu deck contra outros jogadores. O beta começa sem nada em risco.
Também planejado: provar seu valor no duelo de cartas é um dos quatro caminhos para conseguir cartas. Tudo é conquistado jogando.
A ideia é ligar a arena ao mapa do mundo: o mapa decide onde surgem os conflitos; o duelo de cartas decide quem tira proveito deles. Como exatamente um duelo vai decidir sobre território ainda está sendo definido. Vai estar aqui assim que for decidido.
Toda carta pertence a uma de seis facções: Civilização, Tecnologia, Natureza, Céu, Inferno e Cosmos. Na arena, elas se encontram deck contra deck.
A história chama isso de A Colisão: a costura entre os mundos se rasga, e figuras de todas as eras e mundos ficam frente a frente. Seu Commander decide qual delas você lidera.

Impérios, exércitos e ordem. Quem constrói também defende.

Aço, máquinas e precisão fria. O progresso não pede licença.

Floresta, raiz e matilha. A natureza toma de volta o que é dela.

Luz, vigília e julgamento. O Céu protege e não esquece nada.

Fogo, pacto e preço. Todo poder está ao alcance, e cada um cobra o seu preço.

Estrelas, órbitas e o silêncio entre elas.
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