
Civilización
Imperios, ejércitos y orden. Lo que la gente construye, también lo defiende.
La arena de duelos de cartas es donde tu mazo se enfrenta a otro mazo. Dos Commanders, cincuenta cartas cada uno, cinco edificios por lado. Quien mantenga un edificio en pie más tiempo se lleva la partida.
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Capturas reales de la prueba interna actual de la app. La interfaz de estas capturas está en alemán.
La arena de duelos de cartas es el lugar de MapRaiders donde se juegan las partidas del juego de cartas coleccionables (TCG). Tú traes un Commander y un mazo, tu rival hace lo mismo, y la mesa decide.
Para la arena no necesitas salir. Funciona en casa, en el sillón o en el tren. Lo que conquistas afuera y lo que juegas en la mesa pertenecen al mismo mundo.
Toda partida empieza con una decisión. Una ronda de piedra, papel o tijera decide quién la toma.
Tú empiezas, y tu Commander define el campo de batalla.
Tu rival empieza, y su Commander define el campo de batalla.
Empezar primero no lo es todo: nadie ataca en su primer turno. Así que la elección es real. ¿Quieres el primer turno y tu propio campo de batalla, o dejas que el otro lado juegue primero y ves qué hace?
Un ejemplo: piedra, papel o tijera sale a tu favor y eliges local. Empiezas en el campo de tu Commander, robas y tienes en la mano dos cartas que encajan: una unidad y una trampa.
Si juegas la unidad, queda en la mesa desde temprano, pero tu rival la ve y puede prepararse. Si colocas la trampa boca abajo, no muestras nada, pero solo funciona cuando te ataquen. De todos modos, nadie ataca en su primer turno, así que jugar oculto tan pronto no te da más que tiempo.
Más adelante, la misma pregunta vuelve en otra forma: ¿atacas a la unidad que te amenaza o vas directo por un edificio y le quitas una de sus vidas?
II



50
III



Los turnos se alternan. Cada turno tiene los mismos tres pasos.
Las trampas quedan boca abajo hasta que llega su momento, y el terreno cambia el campo de batalla mientras siga en juego. Nunca ves todo lo que tu rival tiene preparado.
Cuando un edificio cae, su carta de vida se voltea, y esa vida se pierde. Quien se quede sin ningún edificio en pie pierde la partida.
Las cartas de vida no son cartas extra. Vienen de tu propio mazo: una carta boca abajo debajo de cada uno de tus cinco edificios.
En la prueba interna se juega contra un bot. Tú eliges los mazos de ambos lados, y el bot juega el segundo. Así probamos reglas, mazos e interfaz antes de que las personas se encuentren entre sí.
Se planea un simulador en el navegador. Está pensado para funcionar sin cuenta, así puedes aprender el juego antes de registrarte.
Con la beta, la arena se abre a duelos de cartas multijugador: tu mazo contra otros jugadores. La beta empieza sin nada en riesgo.
También planeado: superar el duelo de cartas es uno de cuatro caminos para conseguir cartas. Todo se consigue jugando.
Está planeado conectar la arena con el mapa del mundo: el mapa decide dónde surgen los conflictos y el duelo de cartas decide quién los aprovecha. Todavía se está definiendo cómo exactamente un duelo decidirá sobre el territorio. Lo publicaremos aquí en cuanto esté decidido.
Cada carta pertenece a una de seis facciones: Civilización, Tecnología, Naturaleza, Cielo, Infierno y Cosmos. En la arena se enfrentan mazo contra mazo.
La historia la llama La Colisión: la costura entre las dimensiones se rasga, y figuras de todas las épocas y mundos se enfrentan entre sí. Tu Commander decide a cuáles de ellas lideras.

Imperios, ejércitos y orden. Lo que la gente construye, también lo defiende.

Acero, máquinas y precisión fría. El progreso no pide permiso.

Bosque, raíz y manada. Lo que crece recupera lo que le pertenece.

Luz, guardia y juicio. El cielo protege y no olvida nada.

Fuego, pacto y precio. Todo poder se consigue, pero todo tiene su precio.

Estrellas, órbitas y el silencio entre ellas.
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