MapRaiders
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Dos mazos. Una mesa.

La arena de duelos de cartas de MapRaiders

La arena de duelos de cartas es donde tu mazo se enfrenta a otro mazo. Dos Commanders, cincuenta cartas cada uno, cinco edificios por lado. Quien mantenga un edificio en pie más tiempo se lleva la partida.

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  1. Arena de duelos de cartas de MapRaiders antes de la partida: panel 'Local o visitante' con el resultado de piedra contra tijera, contadores de vida de ambos lados y el botón 'Local, yo empiezo'
    Local o visitanteLa arena antes del primer turno. Piedra, papel o tijera decide quién elige.
  2. Juego de cartas coleccionables de MapRaiders: menú con Jugar, Armar mazos y Todas las cartas, campos de selección para lado 1, lado 2 y el rival, y el botón para empezar una partida
    Elige un mazo, empieza la partidaEn el menú eliges ambos lados y el rival. En la prueba, un bot juega el segundo lado.

Capturas reales de la prueba interna actual de la app. La interfaz de estas capturas está en alemán.

¿Qué es la arena de duelos de cartas?

La arena de duelos de cartas es el lugar de MapRaiders donde se juegan las partidas del juego de cartas coleccionables (TCG). Tú traes un Commander y un mazo, tu rival hace lo mismo, y la mesa decide.

Para la arena no necesitas salir. Funciona en casa, en el sillón o en el tren. Lo que conquistas afuera y lo que juegas en la mesa pertenecen al mismo mundo.

Antes de la partida: local o visitante

Toda partida empieza con una decisión. Una ronda de piedra, papel o tijera decide quién la toma.

Local

Tú empiezas, y tu Commander define el campo de batalla.

Visitante

Tu rival empieza, y su Commander define el campo de batalla.

Empezar primero no lo es todo: nadie ataca en su primer turno. Así que la elección es real. ¿Quieres el primer turno y tu propio campo de batalla, o dejas que el otro lado juegue primero y ves qué hace?

Una decisión real en una partida

Un ejemplo: piedra, papel o tijera sale a tu favor y eliges local. Empiezas en el campo de tu Commander, robas y tienes en la mano dos cartas que encajan: una unidad y una trampa.

Si juegas la unidad, queda en la mesa desde temprano, pero tu rival la ve y puede prepararse. Si colocas la trampa boca abajo, no muestras nada, pero solo funciona cuando te ataquen. De todos modos, nadie ataca en su primer turno, así que jugar oculto tan pronto no te da más que tiempo.

Más adelante, la misma pregunta vuelve en otra forma: ¿atacas a la unidad que te amenaza o vas directo por un edificio y le quitas una de sus vidas?

¿Qué hay sobre la mesa?

I II50 III
IV
  1. IUn CommanderLidera tu mazo y queda boca arriba. No cuenta entre las cincuenta cartas.
  2. IICincuenta cartasTu mazo: unidades, órdenes, trampas y terreno.
  3. IIICinco cartas en la manoAmbos lados empiezan con la misma cantidad de cartas en la mano.
  4. IVCinco edificiosDebajo de cada uno hay una carta boca abajo de tu mazo: su vida.

Un turno: robar, activar, atacar

Los turnos se alternan. Cada turno tiene los mismos tres pasos.

  1. IRobartomas una carta de tu mazo.
  2. IIActivarjuegas cartas de tu mano y usas habilidades.
  3. IIIAtacarvas contra unidades o edificios enemigos.

Las trampas quedan boca abajo hasta que llega su momento, y el terreno cambia el campo de batalla mientras siga en juego. Nunca ves todo lo que tu rival tiene preparado.

¿Cómo termina una partida?

Cuando un edificio cae, su carta de vida se voltea, y esa vida se pierde. Quien se quede sin ningún edificio en pie pierde la partida.

Las cartas de vida no son cartas extra. Vienen de tu propio mazo: una carta boca abajo debajo de cada uno de tus cinco edificios.

En pruebas

En la prueba interna: juega contra un bot

En la prueba interna se juega contra un bot. Tú eliges los mazos de ambos lados, y el bot juega el segundo. Así probamos reglas, mazos e interfaz antes de que las personas se encuentren entre sí.

Se planea un simulador en el navegador. Está pensado para funcionar sin cuenta, así puedes aprender el juego antes de registrarte.

Planeado

Con la beta: duelos de cartas multijugador

Con la beta, la arena se abre a duelos de cartas multijugador: tu mazo contra otros jugadores. La beta empieza sin nada en riesgo.

También planeado: superar el duelo de cartas es uno de cuatro caminos para conseguir cartas. Todo se consigue jugando.

Planeado

El mapa crea el conflicto, el duelo lo resuelve

Está planeado conectar la arena con el mapa del mundo: el mapa decide dónde surgen los conflictos y el duelo de cartas decide quién los aprovecha. Todavía se está definiendo cómo exactamente un duelo decidirá sobre el territorio. Lo publicaremos aquí en cuanto esté decidido.

Mazo contra mazo, facción contra facción

Cada carta pertenece a una de seis facciones: Civilización, Tecnología, Naturaleza, Cielo, Infierno y Cosmos. En la arena se enfrentan mazo contra mazo.

La historia la llama La Colisión: la costura entre las dimensiones se rasga, y figuras de todas las épocas y mundos se enfrentan entre sí. Tu Commander decide a cuáles de ellas lideras.

Facción Civilización del TCG de MapRaiders: busto con corona de laurel
I · Rojo

Civilización

Imperios, ejércitos y orden. Lo que la gente construye, también lo defiende.

Facción Tecnología del TCG de MapRaiders: máquina alada de acero
II · Azul

Tecnología

Acero, máquinas y precisión fría. El progreso no pide permiso.

Facción Naturaleza del TCG de MapRaiders: madre del bosque con corona de astas
III · Verde

Naturaleza

Bosque, raíz y manada. Lo que crece recupera lo que le pertenece.

Facción Cielo del TCG de MapRaiders: ángel en la luz
IV · Blanco

Cielo

Luz, guardia y juicio. El cielo protege y no olvida nada.

Facción Infierno del TCG de MapRaiders: demonio con cuernos y alas
V · Negro

Infierno

Fuego, pacto y precio. Todo poder se consigue, pero todo tiene su precio.

Facción Cosmos del TCG de MapRaiders: globo celeste con órbitas planetarias
VI · Morado

Cosmos

Estrellas, órbitas y el silencio entre ellas.

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