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Zwei Decks. Ein Tisch.

Die Kartenduell-Arena von MapRaiders

In der Kartenduell-Arena trifft dein Deck auf ein anderes. Zwei Commander, je fünfzig Karten, fünf Gebäude pro Seite. Wer länger ein Gebäude stehen hat, entscheidet die Partie für sich.

Live im Browser. Jede Woche kommt was Neues dazu.

Das ganze Spiel

Eine echte Weltkarte, drei Wege zu spielen

MapRaiders ist Standortspiel, Open-World-Action-RPG und Sammelkartenspiel (TCG) auf einer echten Weltkarte: eine Pokémon-GO-Alternative, die du auch von zu Hause spielst. Geh, lauf oder fahr draußen mit GPS, und deine Runden werden Gebiet auf der echten Karte. Von zu Hause spielt deine eigene 3D-Figur dieselbe Karte, dieselben Straßen und dasselbe Gebiet, live mit denselben Spielern, mit Quests, Raids an Spawnpunkten und Fahrzeugen. In dieser Welt sammelst du außerdem Sammelkarten für ein eigenes Kartenspiel, mit Commander-Decks und Live-Duellen um Land. Alles ist eine Geschichte, The Collision. Jede Season ist ein Kapitel, und was eine Season bringt, kommt nie wieder, bleibt aber gültig.

  1. MapRaiders Kartenduell-Arena vor der Partie: Feld 'Heim oder Auswärts' mit dem Ergebnis Stein gegen Schere, Lebenszähler beider Seiten und dem Knopf 'Heim, ich beginne'
    Heim oder AuswärtsDie Arena vor dem ersten Zug. Schere, Stein, Papier entscheidet, wer wählen darf.
  2. Kartenduell im MapRaiders-Sammelkartenspiel im Browser: oben der Commander des Bots mit verdeckten Handkarten, Karten auf beiden Seiten des Spielfelds, unten dein Commander, deine Handkarten und die Aktionsleiste, rechts das Spiel-Log
    Mitten in der Partie gegen den BotZwei Commander stehen sich gegenüber, auf beiden Seiten des Schlachtfelds liegen Karten. Hier spielt ein Bot die andere Seite.

Echte Aufnahmen aus einem früheren Testbau des Spiels. Die Oberfläche ist auf diesen Bildern deutsch.

Was die Kartenduell-Arena ist

Die Kartenduell-Arena ist der Ort in MapRaiders, an dem die Partien des Sammelkartenspiels (TCG) ausgetragen werden. Du bringst einen Commander und ein Deck mit, dein Gegner ebenso, und der Tisch entscheidet.

Für die Arena musst du nicht vor die Tür. Sie funktioniert zu Hause, auf dem Sofa oder im Zug. Was du draußen eroberst und was du am Tisch spielst, gehört zur selben Welt.

Vor der Partie: Heim oder Auswärts

Jede Partie beginnt mit einer Entscheidung. Eine Runde Schere, Stein, Papier klärt, wer sie treffen darf.

Heim

Du beginnst, und dein Commander bestimmt das Spielfeld.

Auswärts

Dein Gegner beginnt, und sein Commander bestimmt das Spielfeld.

Anfangen ist nicht alles: Im eigenen ersten Zug greift niemand an. Die Wahl ist also eine echte. Willst du den ersten Zug und dein eigenes Spielfeld, oder lässt du die andere Seite zuerst ziehen und siehst dir an, was sie tut?

Eine echte Entscheidung in der Partie

Ein Beispiel: Schere, Stein, Papier geht an dich, und du wählst Heim. Du beginnst auf dem Feld deines Commanders, ziehst und hast zwei Karten in der Hand, die passen: eine Einheit und eine Falle.

Setzt du die Einheit, steht sie früh auf dem Tisch, aber dein Gegner sieht sie und kann sich darauf einstellen. Legst du die Falle verdeckt, zeigst du nichts, doch sie wirkt erst, wenn er angreift. Im eigenen ersten Zug greift ohnehin niemand an. Wer früh verdeckt spielt, verschafft sich vor allem Zeit.

Später kehrt dieselbe Frage anders wieder: Greifst du die Einheit an, die dich bedroht, oder gleich ein Gebäude und nimmst ihm ein Leben?

Was auf dem Tisch liegt

I II50 III
IV
  1. IEin CommanderFührt dein Deck und liegt offen. Er zählt nicht zu den fünfzig Karten.
  2. IIFünfzig KartenDein Deck: Einheiten, Befehle, Fallen und Gelände.
  3. IIIFünf Karten auf der HandBeide Seiten starten mit gleich vielen Handkarten.
  4. IVFünf GebäudeUnter jedem liegt verdeckt eine Karte aus deinem Deck: sein Leben.

Ein Zug: ziehen, aktivieren, angreifen

Die Züge wechseln sich ab. Jeder Zug hat dieselben drei Schritte.

  1. IZiehenDu nimmst eine Karte von deinem Deck.
  2. IIAktivierenDu spielst Karten von der Hand und nutzt Fähigkeiten.
  3. IIIAngreifenDu gehst auf gegnerische Einheiten oder gegnerische Gebäude.

Fallen liegen verdeckt, bis ihr Moment kommt, und Gelände verändert das Spielfeld, solange es im Spiel bleibt. Du siehst nie alles, was dein Gegner vorbereitet hat.

Wie eine Partie endet

Fällt ein Gebäude, wird seine Gebäudekarte umgedreht, und dieses Leben ist weg. Wer kein stehendes Gebäude mehr hat, verliert die Partie.

Gebäudekarten sind deine Leben, keine zusätzlichen Karten und keine eigene Kartenart. Jede Karte aus deinem Deck außer dem Commander kann eine sein: eine verdeckte Karte unter jedem deiner fünf Gebäude.

Schon im Spiel

Gegen den Bot: Regeln lernen, Decks testen

Gegen den Bot spielst du jederzeit. Du wählst dein Deck, der Bot spielt ein anderes, und du lernst die Regeln und probierst Decks aus, ohne dass jemand auf dich wartet.

Eine Partie gegen den Bot läuft auch im Browser ohne Konto. Ein Konto sichert deine Karten, Decks und deinen Fortschritt.

Schon im Spiel

Gegen andere Spieler: Kartenduelle im Mehrspielermodus

In der Arena eröffnest du eine Lobby oder forderst eine Figur heraus, die dir auf der Karte begegnet, und dein Deck spielt gegen das Deck eines anderen Spielers. Ein Arena-Duell hat keinen Einsatz: Niemand verliert Karten aus seiner Sammlung.

Ein gewonnenes Duell gegen einen anderen Spieler bringt Coins, und mit Coins kaufst du im Shop Kartenpacks. So ist das Kartenduell einer der Wege zu neuen Karten. Alles wird erspielt.

Schon im Spiel

Die Karte macht den Konflikt, das Duell entscheidet

Die Arena ist mit der Weltkarte verbunden: Die Karte entscheidet, wo Konflikte entstehen, das Kartenduell entscheidet, wer sie nutzt. Läufst du in fremdes Gebiet, während sein Besitzer online ist, kann er es in einem Live-Kartenduell verteidigen. Siegt der Angreifer, wechselt das Land den Besitzer, sonst wird nichts genommen. Antwortet der Besitzer nicht, geht das Land an den Angreifer. Deine Sammlung steht nie auf dem Spiel.

Deck gegen Deck, Lager gegen Lager

Jede Karte gehört zu einem von sechs Lagern: Mensch, Technologie, Natur, Himmel, Hölle und Kosmos. In der Arena treffen sie Deck gegen Deck aufeinander.

Die Geschichte nennt es Die Kollision: Die Naht zwischen den Dimensionen reißt auf, und Figuren aller Zeiten und Welten stehen einander gegenüber. Dein Commander entscheidet, welche davon du führst.

Das Lager der Menschen im MapRaiders TCG: Büste mit Lorbeerkranz
I · Rot

Mensch

Reiche, Heere und Gesetze. Was Menschen gebaut haben, verteidigen sie auch.

Das Lager der Technologie im MapRaiders TCG: Maschinenwesen mit Metallflügeln
II · Blau

Technologie

Zahnräder, Maschinen und kalte Präzision. Der Fortschritt fragt nicht um Erlaubnis.

Das Lager der Natur im MapRaiders TCG: Waldmutter mit Geweihkrone
III · Grün

Natur

Wald, Wurzel und Rudel. Was wächst, holt sich zurück, was ihm gehört.

Das Lager des Himmels im MapRaiders TCG: Engel im Licht
IV · Gelb

Himmel

Licht, Wacht und Gericht. Der Himmel schützt, und er vergisst nichts.

Das Lager der Hölle im MapRaiders TCG: gehörnter Dämon mit Schwingen
V · Schwarz

Hölle

Feuer, Pakt und Preis. Jede Macht ist zu haben, nur nie umsonst.

Das Lager des Kosmos im MapRaiders TCG: Himmelsglobus mit Planetenbahnen
VI · Lila

Kosmos

Sterne, Bahnen und das Schweigen dazwischen.

Live im Browser. Jede Woche kommt was Neues dazu.