MapRaiders
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Deux decks. Une table.

L’arène de duel de MapRaiders

L’arène de duel est l’endroit où ton deck rencontre un autre deck. Deux Commanders, cinquante cartes chacun, cinq bâtiments par côté. Celui qui garde un bâtiment debout plus longtemps emporte la partie.

Inscris-toi dès maintenant. L’accès au jeu s’ouvrira après 1 000 inscriptions confirmées dans le monde entier et le lancement de la bêta.

  1. Arène de duel MapRaiders avant la partie : panneau « Domicile ou extérieur » avec le résultat de pierre contre ciseaux, les compteurs de vie des deux côtés et le bouton « Domicile, je commence »
    Domicile ou extérieurL’arène avant le premier tour. Un pierre-feuille-ciseaux désigne celui qui a le choix.
  2. MapRaiders, jeu de cartes à collectionner : menu avec Jouer, Construire des decks et Toutes les cartes, des champs de sélection pour le côté 1, le côté 2 et l’adversaire, et le bouton qui lance une partie
    Choisir un deck, lancer la partieDans le menu, tu choisis les deux côtés et l’adversaire. Dans le test, un bot joue le second côté.

Captures d’écran réelles de la version de test interne actuelle de l’application. Dans ces images, l’interface est en allemand.

Ce qu’est l’arène de duel

L’arène de duel est l’endroit dans MapRaiders où se jouent les parties du jeu de cartes à collectionner (TCG). Tu amènes un Commander et un deck, ton adversaire fait de même, et la table décide.

Tu n’as pas besoin de sortir pour l’arène. Elle fonctionne chez toi, sur le canapé ou dans le train. Ce que tu conquiers dehors et ce que tu joues à table appartiennent au même monde.

Avant la partie : domicile ou extérieur

Chaque partie commence par une décision. Une manche de pierre-feuille-ciseaux règle qui a le droit de la prendre.

Domicile

Tu commences, et ton Commander fixe le terrain.

Extérieur

Ton adversaire commence, et son Commander fixe le terrain.

Commencer n’est pas tout : personne n’attaque à son propre premier tour. Le choix est donc réel. Veux-tu le premier tour et ton propre terrain, ou laisses-tu l’autre côté jouer d’abord pour voir ce qu’il fait ?

Une vraie décision en pleine partie

Un exemple : le pierre-feuille-ciseaux tourne en ta faveur et tu choisis domicile. Tu commences sur le terrain de ton Commander, tu pioches, et tu as en main deux cartes qui conviennent : une unité et un piège.

Si tu joues l’unité, elle est sur la table dès le début, mais ton adversaire la voit et peut se préparer. Si tu poses le piège face cachée, tu ne montres rien, mais il ne se déclenche que quand l’adversaire attaque. De toute façon, personne n’attaque à son propre premier tour : jouer caché tôt ne t’apporte rien d’autre que du temps.

Plus tard, la même question revient sous une autre forme : attaques-tu l’unité qui te menace, ou vas-tu droit sur un bâtiment pour prendre à ton adversaire une de ses vies ?

Ce qui se trouve sur la table

I II50 III
IV
  1. IUn CommanderMène ton deck et reste posé face visible. Il ne compte pas dans les cinquante cartes.
  2. IICinquante cartesTon deck : unités, commandes, pièges et terrains.
  3. IIICinq cartes en mainLes deux côtés commencent avec le même nombre de cartes en main.
  4. IVCinq bâtimentsSous chacun se trouve une carte de ton deck, posée face cachée : sa vie.

Un tour : piocher, activer, attaquer

Les tours alternent. Chaque tour compte les mêmes trois étapes.

  1. IPiocher tu prends une carte de ton deck.
  2. IIActiver tu joues des cartes depuis ta main et utilises des capacités.
  3. IIIAttaquer tu vises des unités ou des bâtiments ennemis.

Les pièges restent posés face cachée jusqu’à leur moment, et le terrain change le champ de jeu aussi longtemps qu’il reste en jeu. Tu ne vois jamais tout ce que ton adversaire a préparé.

Comment se termine une partie

Quand un bâtiment tombe, sa carte de vie est retournée, et cette vie est perdue. Celui qui n’a plus aucun bâtiment debout perd la partie.

Les cartes de vie ne sont pas des cartes supplémentaires. Elles viennent de ton propre deck : une carte posée face cachée sous chacun de tes cinq bâtiments.

En test

Dans le test interne : jouer contre un bot

Dans le test interne, les testeurs jouent contre un bot. Tu choisis les decks des deux côtés, et le bot joue le second. C’est ainsi que nous vérifions règles, decks et interface avant que des joueurs ne rencontrent d’autres joueurs.

Un simulateur dans le navigateur est prévu. Il doit fonctionner sans compte, pour que tu puisses apprendre le jeu avant de t’inscrire.

Prévu

Avec la bêta : duels de cartes en multijoueur

Avec la bêta, l’arène s’ouvre aux duels de cartes en multijoueur : ton deck contre d’autres joueurs. Dans la bêta, on ne perd rien en duel.

Également prévu : faire ses preuves dans le duel de cartes est une des quatre façons d’obtenir des cartes. Tout s’obtient en jouant.

Prévu

La carte crée le conflit, le duel le tranche

L’arène doit être reliée à la carte du monde : la carte décide où naissent les conflits, le duel de cartes décide qui en tire parti. Comment un duel décidera exactement du territoire est encore en cours d’élaboration. Ce sera précisé ici dès que ce sera fixé.

Deck contre deck, faction contre faction

Chaque carte appartient à une des six factions : Civilisation, Technologie, Nature, Ciel, Enfer et Cosmos. Dans l’arène, elles s’affrontent deck contre deck.

L’histoire l’appelle La Collision : la couture entre les dimensions se déchire, et des figures de toutes les époques et de tous les mondes se font face. Ton Commander décide laquelle tu mènes.

Faction Civilisation du TCG MapRaiders : buste couronné de lauriers
I · Rouge

Civilisation

Empires, armées et ordre. Ce que l’humanité a bâti, elle le défend.

Faction Technologie du TCG MapRaiders : machine aux ailes d’acier
II · Bleu

Technologie

Acier, machines et précision froide. Le progrès ne demande pas la permission.

Faction Nature du TCG MapRaiders : mère de la forêt couronnée de bois de cerf
III · Vert

Nature

Forêt, racine et meute. Ce qui pousse reprend ce qui lui appartient.

Faction Ciel du TCG MapRaiders : ange dans la lumière
IV · Blanc

Ciel

Lumière, veille et jugement. Le Ciel protège et n’oublie rien.

Faction Enfer du TCG MapRaiders : démon cornu ailé
V · Noir

Enfer

Feu, pacte et prix. Tout pouvoir s’obtient, mais tout se paie.

Faction Cosmos du TCG MapRaiders : globe céleste aux orbites planétaires
VI · Violet

Cosmos

Étoiles, orbites et le silence entre elles.

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