Le TCG est le jeu de cartes de MapRaiders : deck contre deck, avec un commandant et 50 cartes. Il tourne dans le navigateur, directement depuis MAP : dans l'arène contre le bot, contre les joueurs que tu croises sur la carte, et en duel en direct pour un territoire quand son propriétaire est en ligne. Tu trouves des cartes en chemin et tu montes tes decks dans l’écran Construction de deck. Avec un compte, tes cartes, tes decks et tes coins restent sauvegardés.
Le monde entier est ouvert. Commence là où tu es, ou à un point d'apparition : chacun se trouve à un endroit réel, avec une arène.
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Pars tout de suite, un compte garde ton premier territoire.
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« Les mêmes pas. Un monde plus grand. »
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Choisis une de tes cartes comme image de compte.
Ton monde
Vrais lieux. Vrais territoires. Ton histoire.
Activités récentes
Ta collection
Tes commandants
Progression de la saison
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Mon compte
Ta couleur et ton nom
Tes territoires brillent de cette couleur. Tu peux la changer à tout moment.
Ta carte de joueur
Voici ce que voient les autres quand ils touchent ton nom. La carte prend la couleur de ton territoire, la figure se choisit plus bas, sinon elle porte le camp de ton commandant.
Si le fichier n'arrive pas, copie le contenu dans un fichier texte ou ouvre mapraiders.com/play/ dans Chrome, Safari ou Firefox.
Ton compte et toutes tes données de jeu seront supprimés définitivement : territoires, cartes, deck, nom. Les données de cette démo dans ce navigateur aussi. Impossible de revenir en arrière.
Messages
Les joueurs avec qui tu écris. Un joueur bloqué ne peut plus t'écrire, et vos messages disparaissent pour vous deux.
Langue
Apparence de la carte
C’est ainsi que tu vois le monde. Tu ne peux activer que ce que tu possèdes ; les autres joueurs voient leur propre carte.
Tapis de jeu
La table sous tes duels de cartes.
Ton personnage dans le monde
C’est ainsi que tout le monde te voit à pied. De nouveaux personnages arrivent peu à peu.
Duels et messages
Demandes de duelLes autres peuvent te défier en direct, sur ton territoire ou en touchant ta figurine. Désactivé : qui parcourt ton territoire le prend comme si tu étais absent.
Messages de tousLes joueurs qui te voient en direct, te prennent du territoire ou gagnent une de tes cartes peuvent t’écrire. Désactivé : seulement tes amis, ton clan et ceux à qui tu as écrit en premier.
Joueurs bloqués
Se connecter ou créer un compte
Avec un compte, ton nom et ta couleur restent les tiens, même sur un autre appareil.
Presque fini
Avant de continuer, nous avons besoin de cette confirmation unique pour ton compte :
Chaque boucle achevée déchire un peu plus la couture entre les mondes. Là où les dimensions se heurtent, des commandants apparaissent sur la vraie carte. Ces lieux sont les points de départ.
Find cards. Capture territories. Build your empire.
世界は、 君のものだ。
The world is yours.
// 2026
XP
次の伝説は、ここにある。
Next legends are here.
Zoome plus près pour voir les territoires de tous les joueurs.
Le monde entier est ouvert. Commence là où tu es, ou à un point d'apparition : chacun se trouve à un endroit réel, avec une arène.
Fais le tour des trouvailles
Mets-toi en route. Tire le joystick, ou utilise les touches. Avant va tout droit, gauche et droite dirigent, arrière recule. Marche, course, vélo et voiture : touche le mode en haut à droite et les quatre s'affichent.
Des cartes sont posées face cachée dans les faisceaux de lumière. Un point d'interrogation ne révèle que la rareté, par la couleur de sa lueur. Fais une boucle autour de l'une d'elles et reviens à moins de 12 m de ton point de départ. Au moins 60 m de trajet et 150 m² de surface. Si tu croises ta propre trace, la petite boucle ainsi fermée compte à part si elle est assez grande, sinon seule cette boucle est perdue.
Conquiers le territoire. Encercle une trouvaille et elle se retourne, elle est à toi. Une carte par boucle, quelle que soit la taille du territoire. Le duel de cartes t'attend à l'arène ; un Runner apparaît au hasard en chemin, pour de l'XP.
Tu peux marcher et courir tout de suite. Le vélo est le palier 4 du parcours de saison (1 000 XP de saison), la voiture le palier 8 (2 000 XP de saison), le Jumper le palier 10 (2 500 XP de saison) : il va aussi vite qu’en courant et saute jusqu’à 2 km, mais jamais pendant un tour. Les trouvailles, les Runners, les duels et les missions de la semaine rapportent de l'XP.
Clavier : WASD ou les flèches, 1 à 4 pour le mode de déplacement, Espace pour démarrer une boucle et conquérir.
Règles et effets
Chaque mot présent sur les cartes des decks jouables est expliqué ici, avec les règles de base qui ne sont pas répétées sur chaque carte. La couleur et le symbole indiquent la famille : chaque carte reste lisible même sans distinguer les couleurs.
Règles de base
Bâtiment et cartes de bâtimentCinq cartes de bâtiment face cachée sont sous ton bâtiment, jamais plus de cinq. Un coup au but prend celle du dessus : si elle a une Alarme, l’Alarme se déclenche, sinon elle va dans la main de son propriétaire. À 0 carte de bâtiment, le coup suivant abat le bâtiment, et celui qui perd son bâtiment perd la partie.
Rempart et coups au butLe bâtiment se défend avec 5000 plus la moitié de l’écart entre l’ATK du commandant et 5000 ; à 6000 ATK, cela fait 5500. Une attaque touche si son ATK est au moins égale à la défense ; en cas d’égalité, l’attaquant l’emporte.
AttaquerÀ partir du tour 3, chaque personnage attaque une fois par tour, mais pas au tour où il est entré en jeu. La cible est le bâtiment ou un personnage adverse épuisé. Ensuite l’attaquant est épuisé. Si le personnage attaqué perd, il est mis K.-O. ; l’attaquant ne l’est jamais. Le commandant attaque aussi, mais ne peut jamais être attaqué.
Tu choisisChaque choix revient au joueur à qui appartient l’effet, y compris pendant le tour adverse, pour les pièges, les Alarmes et les réactions. Aucune carte ne choisit d’elle-même le personnage le plus cher ou le plus ancien.
« Tu peux », « Choisis », « Si tu le fais »« Tu peux » signifie que tu peux refuser. « Choisis » signifie que s’il existe une cible valide, tu dois en prendre une. « Si tu le fais » lie l’effet suivant à l’action précédente, en général un coût facultatif.
Sans cibleS’il n’y a pas de cible valide, l’effet ne fait rien. La carte compte quand même comme jouée et payée.
Ordres avec conditionSi un ordre commence par « Si tu as … » ou indique « un seul par tour », tu ne peux le jouer que tant que c’est vrai.
Champ de bataille pleinTu as cinq emplacements. Si un effet devait mettre un personnage sur un champ de bataille plein, il va dans ta main à la place, ou y reste. Si tu joues toi-même un sixième personnage, mets d’abord un de tes personnages au choix dans ta défausse.
Coûts« Coût N ou moins » désigne le coût imprimé. Tu paies le coût entre parenthèses d’une capacité avant son effet ; un personnage sacrifié pour ce coût est déjà dans la défausse.
Durée des effets« Jusqu’à la fin du tour » prend fin à la fin du tour en cours, « jusqu’à la fin de cette attaque » dès que l’attaque en cours est résolue, « jusqu’à la fin de ton prochain tour » à la fin de ton prochain tour, et « définitivement » tant que le personnage reste en jeu.
Une fois par tourS’applique séparément à chaque exemplaire d’une carte. Après un déclencheur, cet exemplaire ne se déclenche qu’une fois par tour.
Texte de rappelLes parenthèses après un mot-clé ne font que l’expliquer. Si une carte longue montre un mot-clé sans parenthèses, la même règle qu’ici s’applique.
Déclencheurs et capacités
En jeuSe produit quand tu joues le personnage, après son entrée sur le champ de bataille. Aussi pour les personnages mis en jeu par une Alarme ou « depuis ta main sans payer leur coût ». Pas lors d’un retour depuis la défausse. Un ordre n’a pas de mot déclencheur : le jouer est son effet.
À l’entréeSe produit à chaque entrée sur le champ de bataille : jouée, revenue de la défausse, par Embuscade ou par Alarme.
À l’attaqueSe produit juste après la déclaration de l’attaque, avant Embuscade, Bloqueur, piège, ordre et contre.
À l’interceptionSe produit quand ce personnage devient la cible d’une attaque contre ton bâtiment, comme Bloqueur ou par Embuscade.
Après l’attaqueSe produit une fois l’attaque entièrement résolue, même après une attaque annulée. « A mis un personnage K.-O. » ou « a pris une carte de bâtiment » porte sur ce que cette attaque a obtenu.
Quand K.-O.Se produit quand ce personnage est mis K.-O., au combat, par un effet ou par un sacrifice. Pas s’il est banni, renvoyé en main ou défaussé faute de place.
Quand sacrifiéSe produit juste après « Quand K.-O. » du même personnage, mais seulement si tu l’as sacrifié.
Au début de ton tourSe produit après que tes personnages se sont redressés, que tes caisses sont arrivées et que tu as pioché, juste avant ta phase principale.
Caisse attachéeSe produit quand tu attaches une caisse à ce personnage.
Activer, capacité de commandant et de terrainTu l’utilises toi-même pendant ta phase principale en payant le coût entre parenthèses (caisses, épuiser ce personnage, sacrifier un personnage). Commandant et terrain : une fois par tour ; seul le propriétaire d’un terrain l’utilise, et il ne coûte que des caisses.
Tant que …Pas un déclencheur mais un état : il s’applique en continu tant que le personnage est sur le champ de bataille ou que le terrain est en jeu. Il y a un seul emplacement de terrain commun ; un nouveau terrain remplace l’ancien.
PiègeTu le joues depuis ta main pendant une attaque adverse si sa condition correspond à la cible attaquée, et tu paies son coût. Un piège au plus par attaque. « Attaqué directement » signifie que le personnage lui-même était la cible déclarée.
OrdreTu le joues pendant ta phase principale ou en réponse pendant une attaque adverse (un au plus par attaque). Il va ensuite dans ta défausse. Tu paies tout « coût supplémentaire » en le jouant.
AlarmeSe déclenche quand un coup au but prend cette carte comme carte de bâtiment. Elle va ensuite dans la défausse, sauf si l’Alarme la met sur le champ de bataille. La Démolition ne déclenche jamais d’Alarme.
Attaque
AssautPeut attaquer au tour où il entre en jeu, au plus tôt à partir du tour 3.
Double frappeUne seule attaque. Si elle touche le bâtiment, elle prend jusqu’à deux cartes de bâtiment. Contre un personnage, seul ce personnage meurt.
ChasseurPeut aussi attaquer les personnages adverses actifs, pas seulement les épuisés. Un Leurre retient aussi le Chasseur.
ImplacableNi Bloqueur ni Embuscade n’interceptent ses attaques contre le bâtiment. Leurres, pièges et contres agissent toujours.
PillageQuand ce personnage attaque, il a +2000 ATK. Pas en défense.
Double impactQuand une attaque de ce personnage touche le bâtiment, elle prend deux cartes de bâtiment, chacune séparément avec Alarme ou vers la main. Ne s’applique pas contre les personnages.
Défense
BloqueurQuand ton bâtiment est attaqué, tu peux épuiser un Bloqueur actif ; il devient la cible de l’attaque et combat avec son ATK. Tu choisis lequel, ou aucun. Pas pour les attaques contre des personnages.
LeurreTant qu’un personnage Leurre est sur ton champ de bataille, l’adversaire ne peut attaquer que tes Leurres, même actifs, même avec son commandant. Ton bâtiment et tes autres personnages ne peuvent alors pas être attaqués.
EmbuscadeQuand ton bâtiment est attaqué et a encore des cartes de bâtiment, tu peux mettre ce personnage épuisé depuis ta main sur ton champ de bataille pour son coût moins 1 (au moins 1), avant les Bloqueurs. Il devient la cible de l’attaque. Si ton champ est plein, tu peux d’abord sacrifier un de tes personnages. Pas contre Implacable.
ContreSi une attaque adverse devait toucher, tu peux défausser des cartes de ta main qui ont une valeur de contre ; leurs valeurs s’ajoutent à la défense. Ne coûte aucune caisse.
Annuler l’attaqueL’attaque prend fin sans combat. L’attaquant est quand même épuisé, et « Après l’attaque » se produit quand même.
Ne peut pas attaquerCe personnage n’attaque jamais ; il ne sert qu’à défendre.
Cartes de bâtiment
SoinPlace la carte du dessus de ton deck face cachée sous ton bâtiment comme carte de bâtiment, dessus, dessous ou à ton choix, selon la carte. Si tu en as déjà cinq ou si ton deck est vide, rien ne se passe.
Carte de bâtiment depuis la mainComme Soin, mais tu places une carte de ta main à ton choix au lieu de la carte du dessus de ton deck.
Regarder et échanger une carte de bâtimentRegarde ta carte de bâtiment du dessus. Tu peux l’échanger contre une carte de ta main : elle va dans ta main, et la carte de ta main prend sa place face cachée.
DémolitionLa carte de bâtiment du dessus de l’adversaire va dans sa défausse sans Alarme, une fois par point. Ne termine jamais la partie, même à 0 : le bâtiment ne tombe qu’au coup suivant.
Effets sur les personnages
K.-O.Le personnage va dans la défausse de son propriétaire, et « Quand K.-O. » se produit. Les caisses attachées reviennent épuisées.
BannirLe personnage va dans l’exil de son propriétaire, pas dans la défausse. « Quand K.-O. » ne se produit pas.
Retour en mainLe personnage retourne dans la main de son propriétaire ; un jeton disparaît. Les caisses attachées vont dans la réserve. Les marqueurs de croissance restent sur la carte.
Épuiser et redresserUn personnage épuisé peut être attaqué et ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu’à ce qu’il se redresse au début de son tour. Le redresser le rend actif aussitôt ; une attaque déjà faite ce tour reste utilisée.
ParalyserLe personnage est épuisé et ne se redresse pas au début du prochain tour de son propriétaire.
SacrifierTu places un de tes propres personnages dans ta défausse, en général comme coût. Cela compte comme un K.-O. : « Quand K.-O. » puis « Quand sacrifié » se produisent.
Bonus d’ATKLe personnage a plus (ou moins) d’ATK pendant la durée indiquée. Si un piège affaiblit « l’attaquant », cela vaut aussi pour le commandant.
Marqueur de croissance+1000 ATK par marqueur, seulement sur le champ de bataille, au plus deux par carte pour toute la partie. Les marqueurs restent sur la carte, même en main ou dans la défausse.
CroissanceAu début de ton tour, ce personnage gagne définitivement +1000 ATK, sans limite.
Main, deck et défausse
PiocherPrends des cartes de ton deck dans ta main. Si le deck ne suffit pas, tu en pioches moins ; tu ne perds que si tu dois piocher au début de ton tour avec un deck vide.
ChercherRegarde les cinq cartes du dessus (ou tout ton deck) ; tu les vois toutes. Prends-en une qui convient dans ta main et révèle-la. Place le reste dessous dans le même ordre ; après une recherche dans tout le deck, mélange.
DéfausserUne carte de la main va dans la défausse de son propriétaire. La carte indique si c’est au hasard ou au choix, et qui choisit : toi ou l’adversaire.
Regarder la mainRegarde la main de l’adversaire. Il sait que tu l’as vue, mais pas ce que tu as vu.
RécupérationPrends dans ta main des cartes de ta défausse qui conviennent, à ton choix. S’il y en a moins que demandé, tu les prends toutes.
Retour de la défausseUn personnage de ta défausse qui convient, à ton choix, arrive sur le champ de bataille, actif sauf si la carte dit épuisé. Il ne peut pas attaquer ce tour (sauf avec Assaut). « À l’entrée » se produit, « En jeu » non.
Retour de l’exilPrends dans ta main une carte de ton exil qui convient, à ton choix.
Caisses
CaissesChaque joueur a 11 caisses. Au début de ton tour, toutes les caisses dépensées redeviennent actives, puis deux nouvelles viennent de la réserve. Payer épuise les caisses sans les consommer. Si tu as des personnages sur le champ de bataille et l’adversaire aucun, tu reçois une caisse de plus.
Attacher une caissePendant ton tour, tu attaches une caisse active à un de tes personnages (deux au plus) ou au commandant : +1000 ATK par caisse, seulement pendant ton tour. Au début de ton prochain tour, elle est de nouveau libre.
RavitailleurAu début de ton tour, tu reçois une caisse de plus de ta réserve par personnage Ravitailleur, tant que la réserve le permet.
Priver de caissesJusqu’à autant de caisses actives de l’adversaire sont épuisées ; elles redeviennent actives au début de son prochain tour. Pendant ton tour, elles lui manquent alors pour ses pièges, Embuscades et ordres.
RacketTant que ce personnage est sur le champ de bataille, une caisse de l’adversaire est bloquée. Quand il part, la caisse est aussitôt libre.
SoldeAu début de ton tour, tu paies le nombre de caisses indiqué pour ce personnage ou tu le reprends en main. Tu choisis.
Ton commandant
Salons ouverts
Ici se tiennent tous ceux qui ont ouvert un salon, chacun avec son commandant. Le bot attend toujours.
BotAttend toujours un duel
Une carte sur le territoire d’un autre
Nouvelles
Runner : gagne de l'XP
Un Runner aléatoire. Joue-le pour de l'XP qui comptera pour tes tâches hebdomadaires et de saison avec l'Open Beta.
Classement
Score
Meilleur
Rang
Le classement garde le nom de ton compte et tes scores, plus un identifiant aléatoire de cet appareil pour que le nom lui reste rattaché.
Le jeu ne se charge pas pour le moment. Réessaie plus tard.
Ton personnage dans le monde
C’est ainsi que tout le monde te voit à pied. De nouveaux personnages arrivent peu à peu.
Surface
Trajet
Territoires
Collection
Liste de recherche
Les cartes que tu cherches. Leur emplacement découle de la grille de trouvailles du monde : de vrais lieux près de toi.