
Civiltà
Imperi, eserciti e ordine. Ciò che l’uomo ha costruito, sa anche difenderlo.
L’arena di duelli di carte è dove il tuo mazzo incontra un altro mazzo. Due Commander, cinquanta carte ciascuno, cinque edifici per lato. Chi mantiene un edificio in piedi più a lungo si aggiudica la partita.
Iscriviti ora. L’accesso al gioco si aprirà dopo 1.000 iscrizioni confermate in tutto il mondo e il lancio della beta.


Vere schermate dell’attuale test interno dell’app. L’interfaccia in queste immagini è in tedesco.
L’arena di duelli di carte è il luogo in MapRaiders dove si giocano le partite del gioco di carte collezionabili (TCG). Porti un Commander e un mazzo, il tuo avversario fa lo stesso, e il tavolo decide.
Per l’arena non devi uscire di casa. Funziona a casa, sul divano o in treno. Quello che conquisti fuori e quello che giochi al tavolo appartengono allo stesso mondo.
Ogni partita inizia con una decisione. La morra cinese stabilisce chi la prende.
Inizi tu, e il tuo Commander stabilisce il campo.
Inizia il tuo avversario, e il suo Commander stabilisce il campo.
Iniziare non è tutto: nessuno attacca nel proprio primo turno. La scelta è quindi vera. Vuoi il primo turno e il tuo campo, oppure lasci muovere prima l’altro lato e guardi cosa fa?
Un esempio: la morra cinese va a tuo favore e scegli casa. Inizi sul campo del tuo Commander, peschi e hai in mano due carte adatte: un’unità e una trappola.
Se giochi l’unità, è sul tavolo fin da subito, ma il tuo avversario la vede e può prepararsi. Se metti la trappola coperta non mostri nulla, ma scatta solo quando l’avversario attacca. Tanto nessuno attacca nel proprio primo turno, quindi giocare coperto così presto non ti porta altro che tempo.
Più avanti la stessa domanda ritorna in un’altra forma: attacchi l’unità che ti minaccia o punti dritto a un edificio e gli togli una delle sue vite?
II



50
III



I turni si alternano. Ogni turno ha gli stessi tre passaggi.
Le trappole stanno coperte finché non arriva il loro momento, e il terreno cambia il campo per tutto il tempo in cui resta in gioco. Non vedi mai tutto quello che il tuo avversario ha preparato.
Quando un edificio cade, la sua carta vita viene girata, e quella vita è persa. Chi non ha più un edificio in piedi perde la partita.
Le carte vita non sono carte extra. Vengono dal tuo stesso mazzo: una carta coperta sotto ognuno dei tuoi cinque edifici.
Nel test interno, i tester giocano contro un bot. Scegli i mazzi per entrambi i lati, e il bot gioca il secondo. Così testiamo regole, mazzi e interfaccia prima che persone incontrino persone.
È previsto un simulatore nel browser. Dovrebbe funzionare senza account, così puoi imparare il gioco prima di iscriverti.
Con la beta, l’arena si apre ai duelli di carte multigiocatore: il tuo mazzo contro altri giocatori. All’inizio della beta non si rischia nulla.
Previsto anche: farsi valere nel duello di carte è uno dei quattro modi per ottenere carte. Tutto si ottiene giocando.
L’arena dovrà essere collegata alla mappa del mondo: la mappa decide dove nascono i conflitti, il duello di carte decide chi li sfrutta. Come esattamente un duello deciderà sul territorio è ancora in via di definizione. Lo troverai qui non appena sarà deciso.
Ogni carta appartiene a una di sei fazioni: Civiltà, Tecnologia, Natura, Cielo, Inferno e Cosmo. Nell’arena si incontrano mazzo contro mazzo.
La storia lo chiama La Collisione: la cucitura tra i mondi si strappa, e figure di ogni epoca e mondo si trovano l’una di fronte all’altra. Il tuo Commander decide quale di loro guidi.

Imperi, eserciti e ordine. Ciò che l’uomo ha costruito, sa anche difenderlo.

Acciaio, macchine e fredda precisione. Il progresso non chiede permesso.

Foresta, radice e branco. Ciò che cresce si riprende ciò che gli appartiene.

Luce, veglia e giudizio. Il Cielo protegge e non dimentica nulla.

Fuoco, patto e prezzo. Ogni potere si può avere, e ognuno ha il suo prezzo.

Stelle, orbite e il silenzio che le separa.
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