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Due mazzi. Un tavolo.

L’arena di duelli di carte di MapRaiders

L’arena di duelli di carte è dove il tuo mazzo incontra un altro mazzo. Due Commander, cinquanta carte ciascuno, cinque edifici per lato. Chi mantiene un edificio in piedi più a lungo si aggiudica la partita.

Iscriviti ora. L’accesso al gioco si aprirà dopo 1.000 iscrizioni confermate in tutto il mondo e il lancio della beta.

  1. Arena TCG di MapRaiders prima della partita: pannello 'Casa o trasferta' con il risultato di sasso contro forbici, i contatori vita di entrambi i lati e il pulsante 'Casa, inizio io'
    Casa o trasfertaL’arena prima del primo turno. La morra cinese decide chi può scegliere.
  2. Gioco di carte collezionabili di MapRaiders: menu con Gioca, Costruisci mazzi e Tutte le carte, campi di selezione per lato 1, lato 2 e avversario, e il pulsante che avvia una partita
    Scegli un mazzo, avvia la partitaNel menu scegli entrambi i lati e l’avversario. Nel test, un bot gioca il secondo lato.

Vere schermate dell’attuale test interno dell’app. L’interfaccia in queste immagini è in tedesco.

Cos’è l’arena di duelli di carte

L’arena di duelli di carte è il luogo in MapRaiders dove si giocano le partite del gioco di carte collezionabili (TCG). Porti un Commander e un mazzo, il tuo avversario fa lo stesso, e il tavolo decide.

Per l’arena non devi uscire di casa. Funziona a casa, sul divano o in treno. Quello che conquisti fuori e quello che giochi al tavolo appartengono allo stesso mondo.

Prima della partita: casa o trasferta

Ogni partita inizia con una decisione. La morra cinese stabilisce chi la prende.

Casa

Inizi tu, e il tuo Commander stabilisce il campo.

Trasferta

Inizia il tuo avversario, e il suo Commander stabilisce il campo.

Iniziare non è tutto: nessuno attacca nel proprio primo turno. La scelta è quindi vera. Vuoi il primo turno e il tuo campo, oppure lasci muovere prima l’altro lato e guardi cosa fa?

Una vera decisione in una partita

Un esempio: la morra cinese va a tuo favore e scegli casa. Inizi sul campo del tuo Commander, peschi e hai in mano due carte adatte: un’unità e una trappola.

Se giochi l’unità, è sul tavolo fin da subito, ma il tuo avversario la vede e può prepararsi. Se metti la trappola coperta non mostri nulla, ma scatta solo quando l’avversario attacca. Tanto nessuno attacca nel proprio primo turno, quindi giocare coperto così presto non ti porta altro che tempo.

Più avanti la stessa domanda ritorna in un’altra forma: attacchi l’unità che ti minaccia o punti dritto a un edificio e gli togli una delle sue vite?

Cosa sta sul tavolo

I II50 III
IV
  1. IUn CommanderGuida il tuo mazzo e sta scoperto. Non conta tra le cinquanta carte.
  2. IICinquanta carteIl tuo mazzo: unità, comandi, trappole e terreno.
  3. IIICinque carte in manoEntrambi i lati iniziano con la stessa quantità di carte in mano.
  4. IVCinque edificiSotto ognuno c’è una carta coperta dal tuo mazzo: la sua vita.

Un turno: pescare, attivare, attaccare

I turni si alternano. Ogni turno ha gli stessi tre passaggi.

  1. IPescareprendi una carta dal tuo mazzo.
  2. IIAttivaregiochi carte dalla mano e usi abilità.
  3. IIIAttaccarevai contro unità o edifici avversari.

Le trappole stanno coperte finché non arriva il loro momento, e il terreno cambia il campo per tutto il tempo in cui resta in gioco. Non vedi mai tutto quello che il tuo avversario ha preparato.

Come finisce una partita

Quando un edificio cade, la sua carta vita viene girata, e quella vita è persa. Chi non ha più un edificio in piedi perde la partita.

Le carte vita non sono carte extra. Vengono dal tuo stesso mazzo: una carta coperta sotto ognuno dei tuoi cinque edifici.

In fase di test

Nel test interno: giocare contro un bot

Nel test interno, i tester giocano contro un bot. Scegli i mazzi per entrambi i lati, e il bot gioca il secondo. Così testiamo regole, mazzi e interfaccia prima che persone incontrino persone.

È previsto un simulatore nel browser. Dovrebbe funzionare senza account, così puoi imparare il gioco prima di iscriverti.

Previsto

Con la beta: duelli di carte multigiocatore

Con la beta, l’arena si apre ai duelli di carte multigiocatore: il tuo mazzo contro altri giocatori. All’inizio della beta non si rischia nulla.

Previsto anche: farsi valere nel duello di carte è uno dei quattro modi per ottenere carte. Tutto si ottiene giocando.

Previsto

La mappa crea il conflitto, il duello lo risolve

L’arena dovrà essere collegata alla mappa del mondo: la mappa decide dove nascono i conflitti, il duello di carte decide chi li sfrutta. Come esattamente un duello deciderà sul territorio è ancora in via di definizione. Lo troverai qui non appena sarà deciso.

Mazzo contro mazzo, fazione contro fazione

Ogni carta appartiene a una di sei fazioni: Civiltà, Tecnologia, Natura, Cielo, Inferno e Cosmo. Nell’arena si incontrano mazzo contro mazzo.

La storia lo chiama La Collisione: la cucitura tra i mondi si strappa, e figure di ogni epoca e mondo si trovano l’una di fronte all’altra. Il tuo Commander decide quale di loro guidi.

Fazione Civiltà del TCG di MapRaiders: busto con corona d’alloro
I · Rosso

Civiltà

Imperi, eserciti e ordine. Ciò che l’uomo ha costruito, sa anche difenderlo.

Fazione Tecnologia del TCG di MapRaiders: macchina alata d’acciaio
II · Blu

Tecnologia

Acciaio, macchine e fredda precisione. Il progresso non chiede permesso.

Fazione Natura del TCG di MapRaiders: madre della foresta con corona di corna di cervo
III · Verde

Natura

Foresta, radice e branco. Ciò che cresce si riprende ciò che gli appartiene.

Fazione Cielo del TCG di MapRaiders: angelo nella luce
IV · Bianco

Cielo

Luce, veglia e giudizio. Il Cielo protegge e non dimentica nulla.

Fazione Inferno del TCG di MapRaiders: demone con corna e ali
V · Nero

Inferno

Fuoco, patto e prezzo. Ogni potere si può avere, e ognuno ha il suo prezzo.

Fazione Cosmo del TCG di MapRaiders: globo celeste con orbite planetarie
VI · Viola

Cosmo

Stelle, orbite e il silenzio che le separa.

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