TCG è il gioco di carte di MapRaiders: mazzo contro mazzo, con un Commander e 50 carte. Gira nel browser, direttamente da MAP: nell’arena contro il bot, contro giocatori che incontri sulla mappa e in duelli dal vivo per il territorio quando il proprietario è online. Trovi carte lungo la strada e costruisci mazzi nel costruttore di mazzi. Con un account le tue carte, i tuoi mazzi e le tue monete restano salvati.
Tutto il mondo è aperto. Parti da dove sei o da un punto di spawn: ognuno è un luogo reale, e in ognuno c’è un’arena.
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Entra subito, un account conserva il tuo primo territorio.
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Il mio account
“Stessi passi. Un mondo più grande.”
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Scegli una delle tue carte come immagine del tuo account.
Il tuo mondo
Luoghi reali. Territorio reale. La tua storia.
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Il mio account
Il tuo colore e il tuo nome
I tuoi territori brillano in questo colore. Puoi cambiarlo quando vuoi.
La tua carta giocatore
È ciò che vedono gli altri quando toccano il tuo nome. La carta porta il colore del tuo territorio, la figura la scegli tu qui sotto, altrimenti porta la fazione del tuo Commander.
Se il file non arriva, copia il contenuto in un file di testo o apri mapraiders.com/play/ in Chrome, Safari o Firefox.
Il tuo account e tutti i dati di gioco verranno eliminati per sempre: territorio, carte, mazzo, nome. Anche i dati di questa demo in questo browser. Non si può annullare.
Messaggi
I giocatori con cui scrivi. Chi blocchi non può più scriverti, e nessuno dei due vede più i vostri messaggi.
Lingua
Aspetto della mappa
Così vedi il mondo. Puoi attivare solo quello che possiedi; gli altri giocatori vedono la propria mappa.
Tappetino
Il tavolo sotto i tuoi duelli di carte.
La tua figura nel mondo
Così ti vedono tutti a piedi. Nel tempo si aggiungono nuove figure.
Duelli e messaggi
Richieste di duelloGli altri possono sfidarti dal vivo, sul tuo territorio o toccando la tua figura. Spento: chi percorre il tuo territorio lo prende come se tu fossi assente.
Messaggi da tuttiPossono scriverti i giocatori che ti vedono dal vivo, che ti prendono territorio o che vincono una tua carta. Spento: solo amici, il tuo clan e i giocatori a cui hai scritto per primo.
Giocatori bloccati
Accedi o crea un account
Con un account il tuo nome e il tuo colore restano tuoi, anche su un altro dispositivo.
Ci siamo quasi
Prima di continuare ci serve questa conferma una tantum per il tuo account:
Ogni giro chiuso strappa un po’ di più la cucitura tra i mondi. Dove le dimensioni si scontrano, i Commander compaiono sulla mappa reale. Quei luoghi sono i punti di spawn.
Find cards. Capture territories. Build your empire.
世界は、 君のものだ。
The world is yours.
// 2026
XP
次の伝説は、ここにある。
Next legends are here.
Avvicina lo zoom per vedere il territorio di ogni giocatore.
Tutto il mondo è aperto. Parti da dove sei o da un punto di spawn: ognuno è un luogo reale, e in ognuno c’è un’arena.
Gira intorno ai ritrovamenti
Mettiti in marcia. Trascina il joystick o usa i tasti. Avanti va dritto, sinistra e destra sterzano, indietro fa retromarcia. A piedi, di corsa, in bici e in auto: tocca l’andatura in alto a destra e si aprono tutte e quattro.
Le carte stanno coperte nei fasci di luce. Un punto interrogativo mostra solo la rarità, con il colore del suo bagliore. Percorri un giro intorno a una carta e torna entro 12 m dal punto di partenza. Almeno 60 m di percorso e 150 m² di area. Se incroci la tua scia, il piccolo giro che chiudi conta da solo se è abbastanza grande, altrimenti viene scartato solo quel giro.
Conquista il territorio. Racchiudi un ritrovamento e si gira, ed è tuo. Una carta per giro, per quanto grande sia il territorio. Il duello di carte ti aspetta nell’arena; lungo la strada compare a caso un runner che dà XP.
Camminare e correre puoi farlo subito. La bici è il livello 4 del percorso stagionale (1.000 XP stagionali), l’auto il livello 8 (2.000 XP stagionali), il jumper il livello 10 (2.500 XP stagionali): si muove veloce come la corsa e salta fino a 2 km, ma mai durante un giro. Ritrovamenti, runner, duelli e missioni settimanali danno XP.
Tastiera: WASD o le frecce, da 1 a 4 per il mezzo, Spazio per iniziare un giro e per conquistare.
Regole ed effetti
Qui trovi spiegata ogni parola che compare sulle carte dei mazzi giocabili, insieme alle regole base che non si ripetono su ogni carta. Colore e simbolo indicano la famiglia, così ogni carta resta leggibile anche senza distinguere i colori.
Regole base
Edificio e carte edificioSotto il tuo edificio ci sono cinque carte edificio coperte, mai più di cinque. Un colpo prende quella in cima: se ha Allarme, l’Allarme scatta, altrimenti va nella mano del suo proprietario. Con 0 carte edificio il colpo successivo abbatte l’edificio, e chi perde il proprio edificio perde la partita.
Muro e colpiL’edificio difende con 5000 più metà della differenza tra l’ATK del suo Commander e 5000; con 6000 ATK fa 5500. Un attacco va a segno quando il suo ATK è almeno pari alla difesa; in caso di parità vince chi attacca.
AttaccareDal turno 3 ogni personaggio attacca una volta per turno, ma non nel turno in cui è entrato in gioco. Il bersaglio è l’edificio o un personaggio avversario a riposo. Dopo, chi attacca va a riposo. Se il personaggio attaccato perde, va K.O.; chi attacca non va mai K.O. Anche il Commander attacca, ma non può mai essere attaccato.
Scegli tuOgni scelta la fa il giocatore a cui appartiene l’effetto, anche nel turno avversario e per trappole, Allarme e reazioni. Nessuna carta sceglie mai da sola il personaggio più costoso o più vecchio.
“Puoi”, “Scegli”, “Se lo fai”“Puoi” significa che puoi rinunciare. “Scegli” significa che, se c’è un bersaglio valido, devi prenderne uno. “Se lo fai” lega l’effetto seguente all’azione precedente, di solito un costo facoltativo.
Nessun bersaglioSe non c’è un bersaglio valido, l’effetto non fa nulla. La carta conta comunque come giocata e pagata.
Comandi con condizioneSe un comando inizia con “Se hai …” o dice “solo uno per turno”, puoi giocarlo solo finché vale.
Campo pienoHai cinque posti. Se un effetto mettesse un personaggio su un campo pieno, va invece nella tua mano o ci resta. Se giochi tu stesso un sesto personaggio, prima metti uno dei tuoi personaggi a tua scelta nella pila degli scarti.
Costi“Costo N o meno” indica il costo stampato. Paghi il costo tra le parentesi di un’abilità prima del suo effetto; un personaggio sacrificato per pagarlo è già nella pila degli scarti.
Quanto durano gli effetti“Fino alla fine del turno” finisce alla fine del turno in corso, “fino alla fine di questo attacco” appena l’attacco in corso è risolto, “fino alla fine del tuo prossimo turno” alla fine del tuo prossimo turno, e “permanentemente” finché il personaggio resta in gioco.
Una volta per turnoVale per ogni copia di una carta separatamente. Dopo un’attivazione significa che questa copia si attiva solo una volta per turno.
Testo di promemoriaLe parentesi dopo una parola chiave servono solo a spiegarla. Se una carta lunga mostra una parola chiave senza parentesi, vale la stessa regola descritta qui.
Attivazioni e abilità
Quando giocatoAvviene quando giochi il personaggio, dopo che è entrato in campo. Anche per i personaggi messi in campo da Allarme o “dalla tua mano senza pagarne il costo”. Non per un ritorno dalla pila degli scarti. Un comando non ha una parola di attivazione: giocarlo è il suo effetto.
Quando entraAvviene ogni volta che il personaggio entra in campo: giocato, tornato dalla pila degli scarti, con Imboscata o con Allarme.
Quando attaccaAvviene subito dopo che l’attacco è dichiarato, prima di Imboscata, Bloccante, trappola, comando e Parata.
Quando intercettaAvviene quando questo personaggio diventa il bersaglio di un attacco al tuo edificio come Bloccante o con Imboscata.
Dopo l’attaccoAvviene quando l’attacco è risolto del tutto, anche dopo un attacco annullato. “Ha mandato K.O. un personaggio” o “ha preso una carta edificio” chiede cosa ha ottenuto questo attacco.
Quando va K.O.Avviene quando questo personaggio va K.O., in combattimento, per un effetto o perché sacrificato. Non quando viene bandito, riportato in mano o tolto per un campo pieno.
Quando sacrificatoAvviene subito dopo “Quando va K.O.” dello stesso personaggio, ma solo se l’hai sacrificato tu.
All’inizio del tuo turnoAvviene dopo che i tuoi personaggi si sono riattivati, le tue casse sono arrivate e hai pescato, subito prima della tua fase principale.
Cassa assegnataAvviene quando assegni una cassa a questo personaggio.
Attivare, abilità del Commander e del terrenoLa usi tu nella tua fase principale pagando il costo tra parentesi (casse, mettere a riposo questo personaggio, sacrificare un personaggio). Commander e terreno: una volta per turno; solo il proprietario di un terreno lo usa, e costa solo casse.
Finché …Non è un’attivazione ma uno stato: vale di continuo finché il personaggio è in campo o il terreno è in gioco. C’è un solo posto terreno condiviso; un nuovo terreno sostituisce quello vecchio.
TrappolaLa giochi dalla mano durante un attacco avversario quando la sua condizione corrisponde al bersaglio attaccato, e ne paghi il costo. Al massimo una trappola per attacco. “Attaccato direttamente” significa che il personaggio stesso era il bersaglio dichiarato.
ComandoLo giochi nella tua fase principale o come risposta durante un attacco avversario (al massimo uno per attacco). Poi va nella tua pila degli scarti. Paghi un eventuale “costo aggiuntivo” quando lo giochi.
AllarmeScatta quando un colpo prende questa carta come carta edificio. Poi va nella pila degli scarti, a meno che l’Allarme non la metta in campo. La Demolizione non fa mai scattare un Allarme.
Attacco
AssaltoPuò attaccare nel turno in cui entra in gioco, al più presto dal turno 3.
Doppio colpoUn solo attacco. Se colpisce l’edificio, prende fino a due carte edificio. Contro un personaggio muore solo quel personaggio.
CacciatorePuò attaccare anche personaggi avversari attivi, non solo quelli a riposo. Anche un’Esca vincola un Cacciatore.
InarrestabileNé Bloccanti né Imboscata intercettano i suoi attacchi all’edificio. Esche, trappole e Parata funzionano comunque.
SaccheggioMentre questo personaggio attacca, ha +2000 ATK. Non quando difende.
Doppio impattoQuando un attacco di questo personaggio colpisce l’edificio, prende due carte edificio, ognuna per conto suo con Allarme o in mano. Non vale contro i personaggi.
Difesa
BloccanteQuando il tuo edificio viene attaccato, puoi mettere a riposo un Bloccante attivo; diventa il bersaglio dell’attacco e combatte con il suo ATK. Scegli tu quale, o nessuno. Non per gli attacchi ai personaggi.
EscaFinché un personaggio Esca è nel tuo campo, il tuo avversario può attaccare solo i tuoi personaggi Esca, anche quelli attivi, perfino con il Commander. Il tuo edificio e i tuoi altri personaggi non possono essere attaccati in quel momento.
ImboscataQuando il tuo edificio viene attaccato e ha ancora carte edificio, puoi mettere questo personaggio dalla tua mano nel tuo campo a riposo per il suo costo meno 1 (almeno 1), prima dei Bloccanti. Diventa il bersaglio dell’attacco. Se il tuo campo è pieno, puoi prima sacrificare uno dei tuoi personaggi. Non contro Inarrestabile.
ParataSe un attacco avversario andrebbe a segno, puoi scartare dalla mano carte con un valore di Parata; i loro valori si sommano alla difesa. Non costa casse.
Annullare l’attaccoL’attacco finisce senza combattimento. Chi attacca va comunque a riposo, e “Dopo l’attacco” avviene lo stesso.
Non può attaccareQuesto personaggio non attacca mai; difende soltanto.
Carte edificio
CuraMetti la prima carta del tuo mazzo coperta sotto il tuo edificio come carta edificio, in cima, in fondo o dove scegli, come dice la carta. Se ne hai già cinque o il tuo mazzo è vuoto, non succede nulla.
Carta edificio dalla manoCome Cura, ma metti una carta a tua scelta dalla mano invece della prima carta del tuo mazzo.
Guardare e scambiare una carta edificioGuarda la tua carta edificio in cima. Puoi scambiarla con una carta della tua mano: lei va nella tua mano, e la carta dalla mano va coperta al suo posto.
DemolizioneLa carta edificio in cima del tuo avversario va nella sua pila degli scarti senza Allarme, una volta per ogni numero. Non chiude mai la partita, nemmeno a 0: l’edificio cade solo al colpo successivo.
Effetti sui personaggi
K.O.Il personaggio va nella pila degli scarti del suo proprietario, e avviene “Quando va K.O.”. Le casse assegnate tornano a riposo.
BandireIl personaggio va nell’esilio del suo proprietario, non nella pila degli scarti. “Quando va K.O.” non avviene.
Riportare in manoIl personaggio va nella mano del suo proprietario; una pedina sparisce. Le casse assegnate tornano nella scorta. I segnalini crescita restano sulla carta.
Riposo e riattivazioneUn personaggio a riposo può essere attaccato e non può né attaccare né bloccare finché non si riattiva all’inizio del suo turno. La riattivazione lo rende subito di nuovo attivo; un attacco già fatto in questo turno resta usato.
StordireIl personaggio va a riposo e non si riattiva all’inizio del prossimo turno del suo proprietario.
SacrificareMetti uno dei tuoi personaggi nella tua pila degli scarti, di solito come costo. Conta come K.O.: avvengono “Quando va K.O.” e poi “Quando sacrificato”.
Aumento di ATKIl personaggio ha più (o meno) ATK per la durata indicata. Se una trappola indebolisce “chi attacca”, questo include il Commander.
Segnalino crescita+1000 ATK per segnalino, solo in campo, al massimo due per carta in tutta la partita. I segnalini restano sulla carta, anche in mano o nella pila degli scarti.
CrescitaAll’inizio del tuo turno questo personaggio ottiene +1000 ATK permanentemente, senza limite massimo.
Mano, mazzo e pila degli scarti
PescarePrendi carte dal tuo mazzo in mano. Se il mazzo non basta, ne peschi meno; perdi solo se all’inizio del tuo turno devi pescare e il tuo mazzo è vuoto.
CercareGuarda le prime cinque carte (o tutto il mazzo); le vedi tutte. Prendi in mano una carta adatta e mostrala. Metti le altre in fondo nello stesso ordine; dopo aver cercato in tutto il mazzo, mescola.
ScartareUna carta da una mano va nella pila degli scarti del suo proprietario. La carta dice se è casuale o scelta, e chi sceglie: tu o il tuo avversario.
Guardare la manoGuarda la mano del tuo avversario. Sa che l’hai vista, ma non cosa hai visto.
RecuperoPrendi in mano carte adatte a tua scelta dalla tua pila degli scarti. Se ce ne sono meno di quelle richieste, le prendi tutte.
Ritorno dalla pila degli scartiUn personaggio adatto a tua scelta torna dalla tua pila degli scarti in campo, attivo a meno che la carta non dica a riposo. Non può attaccare in questo turno (a meno che non abbia Assalto). “Quando entra” avviene, “Quando giocato” no.
Ritorno dall’esilioPrendi in mano una carta adatta a tua scelta dal tuo esilio.
Casse
CasseOgni giocatore ha 11 casse. All’inizio del tuo turno tutte le casse spese tornano attive, poi ne arrivano due nuove dalla scorta. Pagare mette le casse a riposo, ma non le consuma. Se hai personaggi in campo e il tuo avversario non ne ha, ricevi una cassa in più.
Assegnare una cassaNel tuo turno assegni una cassa attiva a uno dei tuoi personaggi (al massimo due) o al Commander: +1000 ATK per cassa, solo nel tuo turno. All’inizio del tuo prossimo turno torna libera.
RifornitoreAll’inizio del tuo turno ricevi una cassa extra dalla tua scorta per ogni personaggio Rifornitore, finché la scorta basta.
Prosciuga casseFino a quel numero di casse attive del tuo avversario vanno a riposo; tornano attive all’inizio del suo prossimo turno. Nel tuo turno gli mancano quindi per le sue trappole, Imboscate e comandi.
PizzoFinché questo personaggio è in campo, una delle casse del tuo avversario è bloccata. Quando il personaggio lascia il campo, la cassa torna subito libera.
PagaAll’inizio del tuo turno paghi il numero di casse indicato per questo personaggio o lo riporti in mano. Scegli tu.
Il tuo Commander
Lobby aperte
Qui c’è chiunque abbia aperto una lobby in questo momento, ognuno con il suo Commander. Il bot aspetta sempre.
BotSempre pronto per un duello
Una carta nel territorio altrui
Notizie
Runner: raccogli XP
Un runner casuale. Giocalo per ottenere XP che con la Beta aperta conteranno per le tue attività settimanali e stagionali.
Classifica
Punti
Record
Posizione
La classifica conserva il nome del tuo account e i tuoi punteggi, più un id casuale di questo dispositivo, così il nome resta legato a esso.
Adesso il gioco non si carica. Riprova più tardi.
La tua figura nel mondo
Così ti vedono tutti a piedi. Nel tempo si aggiungono nuove figure.
Area
Percorso
Territori
Collezione
Lista dei desideri
Le carte che cerchi. Dove si trovano lo decide la griglia dei ritrovamenti del mondo: luoghi reali vicino a te.