Wie MapRaiders gespielt wird
Es beginnt zu Fuß. Nicht als Geste, sondern als Regel: es gibt im ganzen Spiel keine Kartenquelle ohne Bewegung, und die einzige Verlust-Uhr läuft auf Land.
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Der Grenzlauf
Du läufst eine Strecke und kehrst zum Anfang zurück. Was die Linie umschließt, wird dein Territorium; ab 500 Quadratmetern zählt es. Ist deine Grundausbildung abgeschlossen, fällt für jede neue Runde um herrenloses Land von mindestens 2.000 Quadratmetern ein Pack aus fünf Karten. Die Fläche entscheidet über die Güte: ein Häuserblock gibt gewöhnliche Karten, ein Viertel bessere, ab der Größe eines Parks ist ein Legendary möglich. Diese Kurve hängt an nichts anderem, an keiner Stufe und an keinem Kontoalter. Ein Neuling, der am dritten Tag einen Park umrundet, kann ein Legendary ziehen.
Das Land will begangen sein
Ein Territorium bleibt nicht einfach deins. Sieben Tage nach deinem letzten Lauf dort zählt es nicht mehr als begangen: am achten Tag verlierst du das Recht anzugreifen, am vierzehnten nimmt der Verfall dir das Land, ohne dass ein Gegner aufgetaucht wäre. Deine Karten sind davon nicht betroffen. Es gibt genau eine Verlust-Uhr in diesem Spiel, und sie läuft auf Land.
Die Grundausbildung
Am Anfang steht eine Schutzfrist: kein Angriff, kein Verfall. In dieser Zeit baust du deine fünf Grundgebäude und bildest deine erste Truppe aus. Beides zusammen schließt die Grundausbildung ab, nicht das eine ohne das andere. Erst danach öffnen sich der Angriff, der offizielle Modus und die Arena. Vorher steht dir der Simulator offen: Karten fallen dort keine, aber deine Partien zählen auf dein Sammlungs-Level.
Was Bauen bringt, und was nicht
Die Grundgebäude werfen beim Fertigbau je ein Viererset ab; das ist neben der Verteidigung das Einzige, was ohne Schritt kommt. Der weitere Ausbau bringt keine Karten. Er hebt die Decke: die guten Seltenheiten fallen erst ab Gebäudestufe drei, und diese Stufe kostet Tech aus Hacks und Rohstoffe aus Transporten, beides von Land, das du begangen hast. Bauen macht deine Karten also nicht zahlreicher, sondern besser.
Die Partie
Wird dein Gebiet angegriffen, entscheidet ein Territoriumsduell. Beide Seiten spielen mit dem, was sie besitzen. Was auf dem Tisch liegt, hast du erlaufen, beim Erobern gezogen oder verteidigt. Deshalb ist eine Niederlage keine Pechsträhne, sondern eine Aussage über die Wochen davor.
Der Feldzug
Über acht Wochen läuft ein Feldzug mit fünfunddreißig Stufen. Eine Stufe kostet drei gelaufene Kilometer oder zwei gehaltene Verteidigungen, höchstens eine Stufe am Tag, und aus Verteidigungen dürfen höchstens zehn der fünfunddreißig Stufen kommen: die übrigen fünfundzwanzig gibt es nur zu Fuß. Stufen kann man nicht kaufen, weder mit Geld noch mit Zeit. Wer zwei Kilometer am Tag geht, ist am dreiundfünfzigsten von sechsundfünfzig Tagen durch: der Feldzug ist für den Spaziergänger gebaut, nicht für den Sportler. Die freie Bahn gibt Energie, kleine Packs und Kosmetik und läuft vom ersten Tag an. Daneben steht eine bezahlte Bahn, das Feldzug-Abzeichen, und die ist wie jeder Echtgeld-Knopf gesperrt, solange die rechtliche Prüfung läuft.