TCG ist das Kartenspiel von MapRaiders: Deck gegen Deck, mit Commander und 50 Karten. Es läuft im Browser, direkt aus MAP heraus: in der Arena gegen den Bot, gegen Spieler, die du auf der Karte triffst, und im Live-Duell ums Land, wenn der Besitzer online ist. Karten findest du unterwegs, Decks baust du im Deckbau. Mit Konto bleiben Karten, Decks und Coins gespeichert.
Die ganze Welt ist offen. Starte da, wo du bist, oder an einem Spawnpunkt: Jeder liegt an einem echten Ort, und an jedem steht eine Arena.
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Echte Orte. Echte Gebiete. Deine Geschichte.
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Deine Farbe und dein Name
Deine Gebiete leuchten in dieser Farbe. Du kannst sie jederzeit ändern.
Deine Spielerkarte
So sehen dich andere, wenn sie auf deinen Namen tippen. Die Karte trägt deine Landfarbe, die Figur wählst du unten, sonst trägt sie das Lager deines Commanders.
Kommt die Datei nicht an, kopiere den Inhalt in eine Textdatei oder öffne mapraiders.com/play/ in Chrome, Safari oder Firefox.
Dein Konto und alle Spieldaten werden endgültig gelöscht: Gebiete, Karten, Deck, Name. Auch die Daten dieser Demo in diesem Browser. Das lässt sich nicht rückgängig machen.
Nachrichten
Spieler, mit denen du schreibst. Wen du blockierst, der kann dir nicht mehr schreiben, und ihr seht beide eure Nachrichten nicht mehr.
Sprache
Karten-Look
So siehst du die Welt. Einschalten lässt sich nur, was du besitzt; andere Spieler sehen ihre eigene Karte.
Spielmatte
Der Tisch unter deinen Kartenduellen.
Deine Figur in der Welt
So sehen dich alle, wenn du zu Fuß unterwegs bist. Neue Figuren kommen nach und nach dazu.
Duelle und Nachrichten
Duell-AnfragenAndere dürfen dich live herausfordern, über dein Land oder mit einem Tipp auf deine Figur. Aus: Wer dein Land abläuft, nimmt es wie in deiner Abwesenheit.
Nachrichten von allenWer dich live sieht, dir Land abnimmt oder eine Karte von dir gewinnt, darf dir schreiben. Aus: nur Freunde, dein Clan und wem du zuerst geschrieben hast.
Blockierte Spieler
Anmelden oder Konto erstellen
Mit einem Konto bleiben dein Name und deine Farbe erhalten, auch auf einem anderen Gerät.
Fast geschafft
Bevor es weitergeht, brauchen wir einmalig diese Bestätigung für dein Konto:
Jede abgeschlossene Runde reißt die Naht zwischen den Welten ein Stück weiter auf. Wo Dimensionen aufeinanderprallen, erscheinen Commander auf der echten Karte. Diese Orte sind die Spawnpunkte.
Find cards. Capture territories. Build your empire.
世界は、 君のものだ。
The world is yours.
// 2026
XP
次の伝説は、ここにある。
Next legends are here.
Zoom näher heran, dann siehst du die Gebiete aller Spieler.
Die ganze Welt ist offen. Starte da, wo du bist, oder an einem Spawnpunkt: Jeder liegt an einem echten Ort, und an jedem steht eine Arena.
Umrunde die Fundstücke
Laufe los. Ziehe den Joystick, oder nimm die Tasten. Nach vorn geht es geradeaus, links und rechts lenkt, nach hinten rückwärts. Gehen, Rennen, Fahrrad, Auto: tippe oben rechts auf das Tempo, dann klappen alle vier auf.
In den Lichtstrahlen liegen Karten, verdeckt. Ein Fragezeichen verrät nur die Seltenheit, an der Farbe des Leuchtens. Laufe eine Runde um eine herum und kehre bis auf 12 m zum Startpunkt zurück. Mindestens 60 m Weg und 150 m² Fläche. Kreuzt du die eigene Spur, zählt die kleine Schleife, die dabei entsteht, für sich, wenn sie groß genug ist, sonst fällt nur sie weg.
Sichere das Gebiet. Liegt ein Fundstück darin, deckt es sich auf und gehört dir. Eine Karte pro Runde, egal wie groß das Gebiet ist. In der Arena wartet das Kartenduell, unterwegs zufällig ein Runner für XP.
Gehen und Rennen kannst du sofort. Das Fahrrad ist Stufe 4 im Season-Pfad (1.000 Season-XP), das Auto Stufe 8 (2.000 Season-XP), der Jumper Stufe 10 (2.500 Season-XP): Er läuft so schnell wie beim Rennen und springt bis 2 km weit, nur nicht während einer Runde. XP gibt es für Funde, Runner, Duelle und Wochenmissionen.
Tastatur: WASD oder die Pfeiltasten, 1 bis 4 für das Tempo, Leertaste für Runde starten und sichern.
Regeln und Effekte
Hier steht jedes Wort, das auf den Karten der spielbaren Decks vorkommt, und die Grundregeln, die nicht auf jeder Karte wiederholt werden. Farbe und Zeichen zeigen die Familie; so bleibt jede Karte auch ohne Farberkennung lesbar.
Grundregeln
Gebäude und GebäudekartenUnter deinem Gebäude liegen 5 verdeckte Gebäudekarten, mehr als 5 werden es nie. Ein Treffer nimmt die oberste: Trägt sie Alarm, zündet er, sonst geht sie auf die Hand ihres Besitzers. Bei 0 Gebäudekarten fällt das Gebäude beim nächsten Treffer, und wer sein Gebäude verliert, verliert die Partie.
Mauer und TrefferDas Gebäude wehrt sich mit 5000 plus der halben Differenz zwischen Commander-ATK und 5000; bei 6000 ATK sind das 5500. Ein Angriff trifft, wenn seine ATK mindestens so hoch ist wie die Abwehr, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
AngreifenAb Zug 3 greift jede Figur einmal pro Zug an, nicht in dem Zug, in dem sie ins Spiel kam. Ziel ist das Gebäude oder eine gerestete gegnerische Figur. Danach ist der Angreifer gerestet. Verliert die angegriffene Figur, geht sie K.O.; der Angreifer geht nie K.O. Der Commander greift auch an, kann aber selbst nicht angegriffen werden.
Du wählstJede Wahl trifft der Spieler, dem der Effekt gehört, auch im Zug des Gegners, bei Fallen, Alarm und Reaktionen. Keine Karte wählt von selbst die teuerste oder älteste Figur.
„Du darfst“, „Wähle“, „Tust du es“„Du darfst“ heißt: Du kannst ablehnen. „Wähle“ heißt: Gibt es ein passendes Ziel, musst du eines nehmen. „Tust du es“ knüpft die folgende Wirkung an die Handlung davor, meist freiwillige Kosten.
Ohne ZielGibt es kein passendes Ziel, verpufft der Effekt. Die Karte gilt trotzdem als gespielt und bezahlt.
Befehle mit BedingungBeginnt ein Befehl mit „Hast du …“ oder sagt er „nur eine pro Zug“, lässt er sich nur spielen, solange das erfüllt ist.
Volles SchlachtfeldDu hast 5 Plätze. Käme eine Figur durch einen Effekt aufs Schlachtfeld und es ist voll, geht sie stattdessen auf deine Hand oder bleibt dort. Spielst du selbst eine 6. Figur, legst du vorher eine eigene Figur deiner Wahl auf den Friedhof.
Kosten„Kosten bis N“ meint die gedruckten Kosten. Die Kosten in der Klammer einer Fähigkeit bezahlst du vor ihrer Wirkung; eine dafür geopferte Figur liegt dann schon im Friedhof.
Wie lange etwas wirkt„Bis Zugende“ endet am Ende des laufenden Zuges, „bis zum Ende dieses Angriffs“ sobald der laufende Angriff abgehandelt ist, „bis zum Ende deines nächsten Zuges“ am Ende deines nächsten Zuges, „dauerhaft“ solange die Figur im Spiel bleibt.
Einmal pro ZugGilt für jede Kopie einer Karte einzeln. Steht es hinter einem Auslöser, löst diese Kopie in einem Zug nur einmal aus.
KlammertexteDie Klammer hinter einem Schlüsselwort erklärt es nur. Steht ein Schlüsselwort auf einer langen Karte ohne Klammer, gilt dieselbe Regel wie hier.
Auslöser und Fähigkeiten
Beim AusspielenWirkt, wenn du die Figur spielst, nachdem sie das Schlachtfeld betreten hat. Auch Figuren, die per Alarm oder „ohne Kosten aus der Hand“ kommen. Nicht bei Wiederkehr aus dem Friedhof. Ein Befehl hat kein Auslöserwort: Seine Wirkung ist das Ausspielen.
Beim BetretenWirkt bei jedem Betreten des Schlachtfelds: gespielt, Wiederkehr aus dem Friedhof, Hinterhalt, Alarm.
Beim AngriffWirkt direkt nach dem Ansagen des Angriffs, vor Hinterhalt, Blocker, Falle, Befehl und Konter.
Beim AbfangenWirkt, wenn diese Figur als Blocker oder durch Hinterhalt zum Ziel eines Angriffs auf dein Gebäude wird.
Nach dem AngriffWirkt, wenn der Angriff ganz abgehandelt ist, auch nach einem aufgehobenen Angriff. „Hat eine Figur K.O. geschlagen“ oder „hat eine Gebäudekarte genommen“ fragt, was dieser Angriff erreicht hat.
Wenn K.O.Wirkt, wenn diese Figur K.O. geht, im Kampf, durch einen Effekt oder durch Opfern. Nicht bei Verbannen, Zurück auf die Hand oder Ablegen wegen vollen Feldes.
Wenn geopfertWirkt direkt nach „Wenn K.O.“ derselben Figur, aber nur, wenn du sie geopfert hast.
Zu Beginn deines ZugesWirkt, nachdem sich deine Figuren aufgerichtet haben, die Kisten gekommen sind und du gezogen hast, direkt vor deiner Hauptphase.
Kiste angelegtWirkt, wenn du eine Kiste an diese Figur legst.
Aktivieren, Commander- und Gelände-FähigkeitSetzt du in deiner Hauptphase selbst ein, indem du die Kosten in der Klammer zahlst (Kisten, diese Figur resten, eine Figur opfern). Commander und Gelände: einmal pro Zug; ein Gelände nutzt nur sein Besitzer und zahlt nur Kisten.
Solange …Kein Auslöser, sondern ein Zustand: wirkt ununterbrochen, solange die Figur auf dem Schlachtfeld oder das Gelände liegt. Es gibt einen gemeinsamen Geländeplatz; ein neues Gelände ersetzt das alte.
FalleSpielst du aus der Hand während eines gegnerischen Angriffs, wenn ihre Bedingung zum angegriffenen Ziel passt, und zahlst ihre Kosten. Höchstens 1 Falle je Angriff. „Direkt angegriffen“ heißt: Die Figur selbst war das angesagte Ziel.
BefehlSpielst du in deiner Hauptphase oder als Antwort während eines gegnerischen Angriffs (höchstens 1 je Angriff). Danach geht er auf den Friedhof. „Zusätzliche Kosten“ zahlst du beim Ausspielen.
AlarmZündet, wenn ein Treffer diese Karte als Gebäudekarte nimmt. Danach geht sie auf den Friedhof, außer der Alarm bringt sie aufs Schlachtfeld. Abriss löst keinen Alarm aus.
Angriff
SturmDarf in dem Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kommt, frühestens ab Zug 3.
DoppelschlagEin einziger Angriff. Trifft er das Gebäude, nimmt er bis zu 2 Gebäudekarten. Gegen eine Figur stirbt nur diese Figur.
JägerDarf auch aktive gegnerische Figuren angreifen, nicht nur gerestete. Ein Köder bindet auch den Jäger.
UnaufhaltsamIhre Angriffe auf das Gebäude fangen weder Blocker noch Hinterhalt ab. Köder, Fallen und Konter wirken weiter.
PlünderungGreift diese Figur an, hat sie +2000 ATK. Beim Verteidigen nicht.
DoppeltrefferTrifft ein Angriff dieser Figur das Gebäude, nimmt er 2 Gebäudekarten, jede einzeln mit Alarm oder auf die Hand. Gilt nicht gegen Figuren.
Verteidigung
BlockerWird dein Gebäude angegriffen, darfst du eine aktive Blocker-Figur resten; sie wird das Ziel des Angriffs und kämpft mit ihrer ATK. Du wählst welche oder keine. Nicht bei Angriffen auf Figuren.
KöderSolange eine Köder-Figur auf deinem Schlachtfeld liegt, darf der Gegner nur deine Köder-Figuren angreifen, auch aktive, auch mit dem Commander. Dein Gebäude und deine anderen Figuren sind dann nicht angreifbar.
HinterhaltWird dein Gebäude angegriffen und hat es noch Gebäudekarten, darfst du diese Figur aus der Hand für ihre Kosten minus 1 (mindestens 1) gerestet aufs Schlachtfeld bringen, vor den Blockern. Sie wird das Ziel des Angriffs. Ist dein Feld voll, darfst du vorher eine eigene Figur opfern. Nicht gegen Unaufhaltsam.
KonterWürde ein gegnerischer Angriff treffen, darfst du Handkarten mit Konterwert ablegen; ihre Werte zählen zur Abwehr. Kostet keine Kisten.
Angriff aufhebenDer Angriff endet ohne Kampf. Der Angreifer wird trotzdem gerestet, und „Nach dem Angriff“ wirkt trotzdem.
Kann nicht angreifenDiese Figur greift nie an; sie dient nur der Verteidigung.
Gebäudekarten
HeilenLege die oberste Karte deines Decks verdeckt als Gebäudekarte unter dein Gebäude, oben, unten oder nach deiner Wahl, wie die Karte sagt. Hast du schon 5 oder ist dein Deck leer, passiert nichts.
Gebäudekarte aus der HandWie Heilen, nur legst du eine Handkarte deiner Wahl statt der obersten Deckkarte.
Gebäudekarte ansehen und tauschenSieh dir deine oberste Gebäudekarte an. Du darfst sie gegen eine Handkarte tauschen: Sie kommt auf deine Hand, die Handkarte verdeckt an ihre Stelle.
AbrissDie oberste Gebäudekarte des Gegners geht ohne Alarm auf seinen Friedhof, je Zahl einmal. Beendet die Partie nie, auch nicht bei 0: Das Gebäude fällt erst durch den nächsten Treffer.
Wirkungen auf Figuren
K.O.Die Figur geht auf den Friedhof ihres Besitzers, „Wenn K.O.“ wirkt. Angelegte Kisten kommen gerestet zurück.
VerbannenDie Figur geht ins Exil ihres Besitzers, nicht auf den Friedhof. „Wenn K.O.“ wirkt nicht.
Zurück auf die HandDie Figur geht auf die Hand ihres Besitzers; eine Marke verschwindet. Angelegte Kisten gehen in den Vorrat. Wachstumsmarken bleiben an der Karte.
Resten und AufrichtenEine gerestete Figur ist angreifbar und kann bis zu ihrem Aufrichten zu Beginn ihres Zuges weder angreifen noch blocken. Aufrichten macht sie sofort wieder aktiv; ein Angriff, den sie in diesem Zug schon gemacht hat, bleibt verbraucht.
LähmenDie Figur wird gerestet und richtet sich zu Beginn des nächsten Zuges ihres Besitzers nicht auf.
OpfernDu legst eine eigene Figur auf den Friedhof, meist als Kosten. Das zählt als K.O.: „Wenn K.O.“ und danach „Wenn geopfert“ wirken.
ATK-SchubDie Figur hat für die genannte Dauer mehr (oder weniger) ATK. Schwächt eine Falle „den Angreifer“, gilt das auch für den Commander.
Wachstumsmarke+1000 ATK je Marke, zählt nur auf dem Schlachtfeld, höchstens 2 je Karte für die ganze Partie. Die Marken bleiben an der Karte, auch auf der Hand oder im Friedhof.
WachstumZu Beginn deines Zuges erhält diese Figur dauerhaft +1000 ATK, ohne Obergrenze.
Hand, Deck und Friedhof
ZiehenNimm Karten vom Deck auf die Hand. Reicht das Deck nicht, ziehst du weniger; verlieren kannst du nur, wenn du zu Beginn deines Zuges ziehen musst und das Deck leer ist.
SuchenSieh dir die obersten 5 Karten (oder dein ganzes Deck) an; du siehst alle. Nimm eine passende auf die Hand und zeige sie. Den Rest legst du in gleicher Reihenfolge unter das Deck, nach einer Suche im ganzen Deck wird gemischt.
AbwerfenEine Handkarte geht auf den Friedhof ihres Besitzers. Die Karte sagt, ob zufällig oder gewählt und wer wählt: du oder der Gegner.
Hand ansehenSieh dir die Hand des Gegners an. Er erfährt, dass du sie gesehen hast, aber nicht was.
BergungNimm passende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf die Hand. Gibt es weniger als verlangt, nimmst du alle.
WiederkehrEine passende Figur deiner Wahl aus deinem Friedhof kommt aufs Schlachtfeld, aktiv, außer die Karte sagt gerestet. Sie greift in diesem Zug nicht an (außer Sturm). „Beim Betreten“ wirkt, „Beim Ausspielen“ nicht.
Aus dem Exil zurückNimm eine passende Karte deiner Wahl aus deinem Exil auf die Hand.
Kisten
KistenJeder hat 11 Kisten. Zu Beginn deines Zuges werden alle ausgegebenen wieder aktiv, dann kommen 2 neue aus dem Vorrat. Bezahlen restet Kisten, verbraucht sie aber nicht. Hast du Figuren auf dem Feld und der Gegner keine, bekommst du 1 Kiste mehr.
Kiste anlegenIn deinem Zug legst du eine aktive Kiste an eine eigene Figur (höchstens 2) oder an den Commander: +1000 ATK je Kiste, nur in deinem Zug. Zu Beginn deines nächsten Zuges ist sie wieder frei.
VersorgerZu Beginn deines Zuges bekommst du je Versorger-Figur 1 Kiste mehr aus deinem Vorrat, solange er reicht.
Kiste entziehenBis zu so viele aktive Kisten des Gegners werden gerestet; zu Beginn seines nächsten Zuges sind sie wieder aktiv. In deinem Zug fehlen sie ihm dann für Fallen, Hinterhalt und Befehle.
SchutzgeldSolange diese Figur auf dem Schlachtfeld liegt, ist 1 Kiste des Gegners gesperrt. Geht die Figur, ist die Kiste sofort frei.
SoldZu Beginn deines Zuges zahlst du für diese Figur die genannte Zahl Kisten oder nimmst sie auf die Hand. Du wählst.
Dein Commander
Offene Lobbys
Hier stehen alle, die gerade eine Lobby geöffnet haben, jeweils mit ihrem Commander. Der Bot wartet immer.
BotWartet immer auf ein Duell
Karte in fremdem Land
Neuigkeiten
Runner: sammle XP
Ein zufälliger Runner. Spiel ihn für XP, die mit der Open Beta für deine Wochen- und Season-Aufgaben zählen.
Rangliste
Punkte
Bestwert
Platz
Auf der Tafel stehen dein Kontoname und deine Punkte, dazu eine Zufallskennung dieses Geräts, damit der Name diesem Gerät zugeordnet bleibt.
Das Spiel lädt gerade nicht. Später noch einmal versuchen.
Deine Figur in der Welt
So sehen dich alle, wenn du zu Fuß unterwegs bist. Neue Figuren kommen nach und nach dazu.
Fläche
Weg
Gebiete
Sammlung
Suchliste
Karten, die du suchst. Wo sie liegen, folgt aus dem Fundraster der Welt: echte Orte in deiner Nähe.