TCG es el juego de cartas de MapRaiders: mazo contra mazo, con un Commander y 50 cartas. Corre en el navegador, directo desde MAP: en la arena contra el bot, contra jugadores que encuentras en el mapa y en duelos en vivo por territorio cuando el dueño está en línea. Encuentras cartas en el camino y armas mazos en el constructor de mazos. Con una cuenta, tus cartas, mazos y monedas quedan guardados.
Todo el mundo está abierto. Empieza donde estás o en un punto de aparición: cada uno es un lugar real, y en cada uno hay una arena.
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“Los mismos pasos. Un mundo más grande.”
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Tu mundo
Lugares reales. Territorio real. Tu historia.
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Progreso de temporada
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Mi cuenta
Tu color y tu nombre
Tus territorios brillan en este color. Puedes cambiarlo cuando quieras.
Tu carta de jugador
Esto es lo que ven los demás cuando tocan tu nombre. La carta lleva el color de tu terreno; la figura la eliges abajo, si no, lleva la facción de tu Commander.
Si el archivo no llega, copia el contenido en un archivo de texto o abre mapraiders.com/play/ en Chrome, Safari o Firefox.
Tu cuenta y todos tus datos de juego se borrarán para siempre: territorio, cartas, mazo, nombre. También los datos de esta demo en este navegador. Esto no se puede deshacer.
Mensajes
Jugadores con los que te escribes. Quien bloquees ya no podrá escribirte, y ninguno de los dos verá más sus mensajes.
Idioma
Aspecto del mapa
Así ves el mundo. Solo puedes activar lo que posees; los demás jugadores ven su propio mapa.
Tapete
La mesa debajo de tus duelos de cartas.
Tu figura en el mundo
Así te ven todos a pie. Con el tiempo se agregan figuras nuevas.
Duelos y mensajes
Solicitudes de dueloOtros pueden retarte en vivo, por tu terreno o tocando tu figura. Apagado: quien camine tu terreno se lo lleva como si no estuvieras.
Mensajes de todosLos jugadores que te ven en vivo, te quitan terreno o ganan una carta tuya pueden escribirte. Apagado: solo amigos, tu clan y jugadores a los que tú escribiste primero.
Jugadores bloqueados
Inicia sesión o crea una cuenta
Con una cuenta, tu nombre y tu color siguen siendo tuyos, incluso en otro dispositivo.
Ya casi
Antes de seguir, necesitamos esta confirmación única para tu cuenta:
Cada vuelta cerrada rasga un poco más la costura entre los mundos. Donde chocan las dimensiones, los Commanders aparecen en el mapa real. Esos lugares son los puntos de aparición.
Find cards. Capture territories. Build your empire.
世界は、 君のものだ。
The world is yours.
// 2026
XP
次の伝説は、ここにある。
Next legends are here.
Acerca más el zoom para ver el terreno de cada jugador.
Todo el mundo está abierto. Empieza donde estás o en un punto de aparición: cada uno es un lugar real, y en cada uno hay una arena.
Rodea los hallazgos
Ponte en marcha. Arrastra el joystick o usa las teclas. Adelante va derecho, izquierda y derecha giran, atrás va en reversa. A pie, corriendo, en bici y en auto: toca el ritmo arriba a la derecha y se despliegan los cuatro.
Las cartas están boca abajo en los rayos de luz. Un signo de interrogación solo muestra la rareza, por el color de su brillo. Camina una vuelta alrededor de una y regresa a menos de 12 m de tu punto de partida. Mínimo 60 m de ruta y 150 m² de área. Si cruzas tu propio rastro, la vuelta pequeña que se cierra cuenta por sí sola si es lo bastante grande; si no, solo se descarta esa vuelta.
Conquista el territorio. Encierra un hallazgo y se voltea, y es tuyo. Una carta por vuelta, sin importar el tamaño del territorio. El duelo de cartas te espera en la arena; en el camino aparece al azar un Runner que da XP.
Puedes caminar y correr de inmediato. La bici es el paso 4 del camino de temporada (1,000 XP de temporada), el auto el paso 8 (2,000 XP de temporada), el jumper el paso 10 (2,500 XP de temporada): se mueve tan rápido como corriendo y salta hasta 2 km, pero nunca durante una vuelta. Los hallazgos, los Runners, los duelos y las misiones semanales dan XP.
Teclado: WASD o las flechas, 1 a 4 para el modo de viaje, Espacio para iniciar una vuelta y para conquistar.
Reglas y efectos
Aquí se explica cada palabra que aparece en las cartas de los mazos jugables, junto con las reglas básicas que no se repiten en cada carta. El color y el símbolo muestran la familia, así cada carta se puede leer sin tener que distinguir colores.
Reglas básicas
Edificio y cartas de edificioDebajo de tu edificio hay cinco cartas de edificio boca abajo, nunca más de cinco. Un golpe se lleva la de arriba: si tiene Alarma, la Alarma se activa; si no, va a la mano de su dueño. Con 0 cartas de edificio, el siguiente golpe derriba el edificio, y quien pierde su edificio pierde la partida.
Muralla y golpesEl edificio defiende con 5000 más la mitad de la diferencia entre el ATK de su Commander y 5000; con 6000 ATK son 5500. Un ataque acierta cuando su ATK es por lo menos igual a la defensa; en un empate gana el atacante.
AtacarDesde el turno 3, cada personaje ataca una vez por turno, pero no en el turno en que entró en juego. El objetivo es el edificio o un personaje rival girado. Después, el atacante queda girado. Si el personaje atacado pierde, queda fuera de combate; el atacante nunca queda fuera de combate. El Commander también ataca, pero nunca puede ser atacado.
Tú eligesCada elección la hace el jugador al que pertenece el efecto, también en el turno del rival y para trampas, Alarma y reacciones. Ninguna carta elige por sí sola al personaje más caro o más antiguo.
“Puedes”, “Elige”, “Si lo haces”“Puedes” significa que puedes rechazarlo. “Elige” significa que, si hay un objetivo válido, debes tomar uno. “Si lo haces” une el efecto siguiente a la acción anterior, normalmente un costo opcional.
Sin objetivoSi no hay un objetivo válido, el efecto no hace nada. La carta igual cuenta como jugada y pagada.
Órdenes con condiciónSi una orden empieza con “Si tienes …” o dice “solo una por turno”, solo puedes jugarla mientras eso se cumpla.
Campo de batalla llenoTienes cinco espacios. Si un efecto fuera a poner un personaje en un campo de batalla lleno, en su lugar va a tu mano o se queda ahí. Si tú mismo juegas un sexto personaje, primero pon uno de tus personajes, el que elijas, en tu descarte.
Costos“Costo N o menos” se refiere al costo impreso. El costo entre paréntesis de una habilidad se paga antes de su efecto; un personaje sacrificado para pagarlo ya está en el descarte.
Cuánto duran los efectos“Hasta el final del turno” termina al final del turno actual, “hasta el final de este ataque” en cuanto se resuelve el ataque actual, “hasta el final de tu siguiente turno” al final de tu siguiente turno, y “permanentemente” mientras el personaje siga en juego.
Una vez por turnoSe aplica a cada copia de una carta por separado. Después de un activador significa que esta copia se activa solo una vez por turno.
Texto recordatorioLos paréntesis después de una palabra clave solo la explican. Si una carta larga muestra una palabra clave sin paréntesis, aplica la misma regla que aquí.
Activadores y habilidades
Al jugarseOcurre cuando juegas el personaje, después de que entró al campo de batalla. También para personajes que entran por Alarma o “desde tu mano sin pagar su costo”. No para un regreso desde el descarte. Una orden no tiene palabra de activación: jugarla es su efecto.
Al entrarOcurre cada vez que el personaje entra al campo de batalla: jugado, de regreso desde el descarte, por Emboscada o por Alarma.
Al atacarOcurre justo después de declarar el ataque, antes de Emboscada, Bloqueador, trampa, orden y contra.
Al interceptarOcurre cuando este personaje se vuelve el objetivo de un ataque a tu edificio como Bloqueador o por Emboscada.
Después del ataqueOcurre una vez que el ataque se resolvió por completo, incluso después de un ataque cancelado. “Dejó fuera de combate a un personaje” o “se llevó una carta de edificio” pregunta qué logró este ataque.
Al quedar K.O.Ocurre cuando este personaje queda fuera de combate, en combate, por un efecto o por ser sacrificado. No cuando se destierra, regresa a la mano o se retira por un campo de batalla lleno.
Al ser sacrificadoOcurre justo después de “Al quedar K.O.” del mismo personaje, pero solo si tú lo sacrificaste.
Al inicio de tu turnoOcurre después de que tus personajes se enderezaron, llegaron tus cajas y robaste, justo antes de tu fase principal.
Caja puestaOcurre cuando pones una caja en este personaje.
Activar, habilidad de Commander y de terrenoLa usas tú mismo en tu fase principal pagando el costo entre paréntesis (cajas, girar este personaje, sacrificar un personaje). Commander y terreno: una vez por turno; solo el dueño de un terreno la usa, y solo cuesta cajas.
Mientras …No es un activador sino un estado: se aplica todo el tiempo mientras el personaje está en el campo de batalla o el terreno está en juego. Hay un solo espacio de terreno compartido; un terreno nuevo reemplaza al anterior.
TrampaLa juegas desde tu mano durante un ataque rival cuando su condición coincide con el objetivo atacado, y pagas su costo. Máximo una trampa por ataque. “Atacado directamente” significa que el propio personaje fue el objetivo declarado.
OrdenLa juegas en tu fase principal o como respuesta durante un ataque rival (máximo una por ataque). Luego va a tu descarte. Cualquier “costo adicional” lo pagas al jugarla.
AlarmaSe activa cuando un golpe se lleva esta carta como carta de edificio. Luego va al descarte, a menos que la Alarma la ponga en el campo de batalla. La Demolición nunca activa una Alarma.
Ataque
EmbestidaPuede atacar en el turno en que entra en juego, pero nunca antes del turno 3.
Doble ataqueUn solo ataque. Si acierta al edificio, se lleva hasta dos cartas de edificio. Contra un personaje, solo muere ese personaje.
CazadorTambién puede atacar personajes rivales activos, no solo girados. Un Señuelo también ata a un Cazador.
ImparableNi los Bloqueadores ni la Emboscada interceptan sus ataques al edificio. Los Señuelos, las trampas y las contras siguen funcionando.
SaqueoMientras este personaje ataca, tiene +2000 ATK. No al defender.
Doble golpeCuando un ataque de este personaje acierta al edificio, se lleva dos cartas de edificio, cada una por su cuenta con Alarma o a la mano. No se aplica contra personajes.
Defensa
BloqueadorCuando atacan tu edificio, puedes girar un Bloqueador activo; se vuelve el objetivo del ataque y pelea con su ATK. Tú eliges cuál, o ninguno. No para ataques a personajes.
SeñueloMientras haya un personaje Señuelo en tu campo de batalla, tu rival solo puede atacar a tus personajes Señuelo, también a los activos, incluso con el Commander. Tu edificio y tus otros personajes no pueden ser atacados mientras tanto.
EmboscadaCuando atacan tu edificio y todavía tiene cartas de edificio, puedes poner este personaje de tu mano girado en tu campo de batalla por su costo menos 1 (mínimo 1), antes de los Bloqueadores. Se vuelve el objetivo del ataque. Si tu campo de batalla está lleno, primero puedes sacrificar uno de tus personajes. No contra Imparable.
ContraSi un ataque rival fuera a acertar, puedes descartar cartas de tu mano con valor de contra; sus valores se suman a la defensa. No cuesta cajas.
Cancelar el ataqueEl ataque termina sin pelea. El atacante igual queda girado, y “Después del ataque” igual ocurre.
No puede atacarEste personaje nunca ataca; solo defiende.
Cartas de edificio
CurarPon la carta de arriba de tu mazo boca abajo debajo de tu edificio como carta de edificio, arriba, abajo o donde elijas, según diga la carta. Si ya tienes cinco o tu mazo está vacío, no pasa nada.
Carta de edificio desde la manoComo Curar, pero pones una carta de tu mano, la que elijas, en lugar de la carta de arriba de tu mazo.
Ver y cambiar una carta de edificioMira tu carta de edificio de arriba. Puedes cambiarla por una carta de tu mano: ella va a tu mano, y la carta de la mano queda boca abajo en su lugar.
DemoliciónLa carta de edificio de arriba de tu rival va a su descarte sin Alarma, una vez por cada número. Nunca termina la partida, ni siquiera en 0: el edificio solo cae con el siguiente golpe.
Efectos sobre personajes
K.O.El personaje va al descarte de su dueño, y ocurre “Al quedar K.O.”. Las cajas puestas regresan giradas.
DesterrarEl personaje va al exilio de su dueño, no al descarte. “Al quedar K.O.” no ocurre.
Regresar a la manoEl personaje va a la mano de su dueño; una ficha desaparece. Las cajas puestas van al suministro. Las marcas de crecimiento se quedan en la carta.
Girar y enderezarUn personaje girado puede ser atacado y no puede atacar ni bloquear hasta que se endereza al inicio de su turno. Enderezarlo lo vuelve activo de inmediato; un ataque que ya hizo este turno sigue usado.
AturdirEl personaje queda girado y no se endereza al inicio del siguiente turno de su dueño.
SacrificarPones uno de tus propios personajes en tu descarte, normalmente como costo. Cuenta como K.O.: ocurren “Al quedar K.O.” y luego “Al ser sacrificado”.
Impulso de ATKEl personaje tiene más (o menos) ATK durante el tiempo indicado. Si una trampa debilita “al atacante”, eso incluye al Commander.
Marca de crecimiento+1000 ATK por marca, solo en el campo de batalla, máximo dos por carta en toda la partida. Las marcas se quedan en la carta, incluso en la mano o en el descarte.
CrecimientoAl inicio de tu turno, este personaje recibe +1000 ATK permanentemente, sin límite.
Mano, mazo y descarte
RobarToma cartas de tu mazo a tu mano. Si el mazo no alcanza, robas menos; solo pierdes si debes robar al inicio de tu turno y tu mazo está vacío.
BuscarMira las cinco cartas de arriba (o todo tu mazo); las ves todas. Toma una que coincida a tu mano y muéstrala. Pon el resto abajo en el mismo orden; después de buscar en todo el mazo, barájalo.
DescartarUna carta de una mano va al descarte de su dueño. La carta dice si es al azar o elegida, y quién elige: tú o tu rival.
Ver la manoMira la mano de tu rival. Se entera de que la viste, pero no de lo que viste.
RescatePon cartas que coincidan, las que elijas, de tu descarte a tu mano. Si hay menos de las pedidas, te llevas todas.
Regreso desde el descarteUn personaje que coincida, el que elijas, pasa de tu descarte al campo de batalla, activo a menos que la carta diga girado. No puede atacar este turno (a menos que tenga Embestida). “Al entrar” ocurre, “Al jugarse” no.
Regreso del exilioPon una carta que coincida, la que elijas, de tu exilio a tu mano.
Cajas
CajasCada jugador tiene 11 cajas. Al inicio de tu turno, todas las cajas gastadas vuelven a estar activas, y luego llegan dos nuevas del suministro. Pagar gira las cajas, pero no las consume. Si tienes personajes en el campo de batalla y tu rival no tiene ninguno, recibes una caja más.
Poner una cajaEn tu turno pones una caja activa en uno de tus personajes (máximo dos) o en el Commander: +1000 ATK por caja, solo en tu turno. Al inicio de tu siguiente turno vuelve a estar libre.
ProveedorAl inicio de tu turno recibes una caja extra de tu suministro por cada personaje Proveedor, mientras alcance el suministro.
Drenar cajasHasta esa cantidad de cajas activas de tu rival quedan giradas; vuelven a estar activas al inicio de su siguiente turno. En tu turno le faltan entonces para sus trampas, Emboscada y órdenes.
Cuota de protecciónMientras este personaje esté en el campo de batalla, una de las cajas de tu rival queda bloqueada. Cuando el personaje sale, la caja queda libre de inmediato.
SueldoAl inicio de tu turno pagas el número indicado de cajas por este personaje o lo regresas a tu mano. Tú eliges.
Tu Commander
Salas abiertas
Aquí están todos los que abrieron una sala en este momento, cada uno con su Commander. El bot siempre está esperando.
BotSiempre listo para un duelo
Una carta en terreno ajeno
Novedades
Runner: junta XP
Un Runner al azar. Juégalo para conseguir XP que contará para tus tareas semanales y de temporada con la beta abierta.
Tabla de posiciones
Puntos
Mejor
Lugar
La tabla guarda el nombre de tu cuenta y tus puntajes, además de un id aleatorio de este dispositivo para que el nombre siga ligado a él.
El juego no carga en este momento. Intenta más tarde.
Tu figura en el mundo
Así te ven todos a pie. Con el tiempo se agregan figuras nuevas.
Área
Ruta
Territorios
Colección
Lista de deseos
Cartas que estás buscando. Dónde están depende de la cuadrícula de hallazgos del mundo: lugares reales cerca de ti.